
1. Méthode classique
1. CHOISIR UN CLAN
Le Clan est l'élément qui définit le mieux un personnage de L5R. Visitez la rubrique EMPIRE puis les pages de Clans. Portez une attention particulière à la section "Comment le Clan perçoit les autres Clans ?" pour vous faire une idée de vos futures interactions.
2. CHOISIR UNE FAMILLE
Les Familles d'un même Clan donne une idée plus précise des valeurs dans lesquelles votre personnage a grandit et offre un premier cadre pour réfléchir à son Background de Personnage. La Famille offre le premier bonus de TRAIT.
3. CHOISIR UNE ÉCOLE
Chaque Clan propose des Écoles qui déterminent la Classe (Profession) de votre personnage. Il est possible d'y étudier tant qu'on est du même Clan. L'École vous offre :
- second bonus de TRAIT
- Compétences de Bases de l'École
- Équipement de départ avec vos sous.
- Honneur de départ et vos Techniques d'Écoles déblocables à chaque Niveau.
4. PERSONNALISER
Avant de terminer, on vous offre 40 points d'Expérience pour personnaliser et finaliser votre personnage. Passez aux sections suivante :
- Avantages & Désavantages
- Augmenter vos TRAITS
- Augmenter vos Compétences
Le Clan est l'élément qui définit le mieux un personnage de L5R. Visitez la rubrique EMPIRE puis les pages de Clans. Portez une attention particulière à la section "Comment le Clan perçoit les autres Clans ?" pour vous faire une idée de vos futures interactions.
2. CHOISIR UNE FAMILLE
Les Familles d'un même Clan donne une idée plus précise des valeurs dans lesquelles votre personnage a grandit et offre un premier cadre pour réfléchir à son Background de Personnage. La Famille offre le premier bonus de TRAIT.
3. CHOISIR UNE ÉCOLE
Chaque Clan propose des Écoles qui déterminent la Classe (Profession) de votre personnage. Il est possible d'y étudier tant qu'on est du même Clan. L'École vous offre :
- second bonus de TRAIT
- Compétences de Bases de l'École
- Équipement de départ avec vos sous.
- Honneur de départ et vos Techniques d'Écoles déblocables à chaque Niveau.
4. PERSONNALISER
Avant de terminer, on vous offre 40 points d'Expérience pour personnaliser et finaliser votre personnage. Passez aux sections suivante :
- Avantages & Désavantages
- Augmenter vos TRAITS
- Augmenter vos Compétences
2. Avantages et Désavantages
Pour rendre les personnages uniques et les parties divertissantes, il est recommandé de prendre au moins 1 DÉSAVANTAGE.
Les AVANTAGES et DÉSAVANTAGES sont des sortes de bénédictions ou d'afflictions qui donnent du relief à votre personnage, des points forts ou faible à jouer. Ils permettent aussi de matérialiser dans le jeu un aspect de l'histoire personnelle du personnage. Par exemple prendre le DÉSAVANTAGE "Phobie" peut donner des idées au MJ pour proposer une quête qui éclaircira un passé traumatique... avec peut-être la disparition de la Phobie à la clé...
Si vous avez une idée d'histoire personnelle, comme par exemple Venger la mort d'un ami, la poursuite d'un Némésis, vous pouvez aller chercher les DÉSAVANTAGES "Obligation" ou "Némésis". Parcourir cette liste peut suffire à vous inspirer à vous imaginez votre histoire personnelle.
Un AVANTAGE coûte 1 à 9pts d'Expérience
Un DÉSAVANTAGE octroie 1 à 9pts d'Expériences à dépenser immédiatement.
Les AVANTAGES et DÉSAVANTAGES sont des sortes de bénédictions ou d'afflictions qui donnent du relief à votre personnage, des points forts ou faible à jouer. Ils permettent aussi de matérialiser dans le jeu un aspect de l'histoire personnelle du personnage. Par exemple prendre le DÉSAVANTAGE "Phobie" peut donner des idées au MJ pour proposer une quête qui éclaircira un passé traumatique... avec peut-être la disparition de la Phobie à la clé...
Si vous avez une idée d'histoire personnelle, comme par exemple Venger la mort d'un ami, la poursuite d'un Némésis, vous pouvez aller chercher les DÉSAVANTAGES "Obligation" ou "Némésis". Parcourir cette liste peut suffire à vous inspirer à vous imaginez votre histoire personnelle.
Un AVANTAGE coûte 1 à 9pts d'Expérience
Un DÉSAVANTAGE octroie 1 à 9pts d'Expériences à dépenser immédiatement.
3. Personnalisez vos Traits

A la création, tout vos TRAITS sont à 2 et donc les Anneaux aussi.
Ajoutez les BONUS de TRAITS qui proviennent du choix de la Famille et de l'École.
Les TRAITS sont les caractéristiques innées d'un personnage et son affinité avec les éléments. Ils permettent de lancer et garder plus de dès mais leur coût augmente significativement avec la progression.
L'achat d'un TRAIT coûte : Rang Suivant x 4pts d'Expérience.
Ainsi passer un TRAIT de 2 à 3 coûte 3 x 4 = 12pts, puis le passer ensuite à 4 coûte 4 x 4 = 16pts, et ainsi de suite. N'oubliez pas que l'Anneau est calculé selon le TRAIT le plus faible. Il faudra penser à monter les deux TRAITS pour l'augmenter.
L'Anneau du VIDE n'a pas de TRAIT, son coût est à part.
L'augmentation d'un Rang de Vide coûte : Rang Suivant x 6pts d'Expérience
4. Personnalisez vos Compétences
Les Compétences représentent ce que le personnage apprend dans des domaines précis. Posséder une Compétence même à 1 est utile et peu couteux, puisqu'elle donne le droit d'effectuer un type d'actions.
L'achat d'une Compétence coûte : Rang Suivant x 1pt d'Expérience
Augmenter une Compétence vous offre :
- au RANG 3 : une Spécialisation Offerte
- au RANG 5 : une Maîtrise
- au RANG 10 : une Augmentation Gratuite
SPÉCIALISATIONS
Les Spécialisations sont des domaines de la Compétence qu'on note entre parenthèses. Lors d'un Jet de Compétence, si la Spécialisation couvre l'action en cours, alors on peut relancer les dès qui font 1, le second résultat remplaçant le premier. Les dès ne sont pas ouverts même si c'est un 10 remplace un 1.
L'achat d'une Spécialisation coûte : 2pts d'Expérience.
MAÎTRISE
Au RANG 5 d'une Compétence, vous obtenez la Maîtrise de la Compétence. C'est un effet spécifique à chaque Compétence.
L'achat d'une Compétence coûte : Rang Suivant x 1pt d'Expérience
Augmenter une Compétence vous offre :
- au RANG 3 : une Spécialisation Offerte
- au RANG 5 : une Maîtrise
- au RANG 10 : une Augmentation Gratuite
SPÉCIALISATIONS
Les Spécialisations sont des domaines de la Compétence qu'on note entre parenthèses. Lors d'un Jet de Compétence, si la Spécialisation couvre l'action en cours, alors on peut relancer les dès qui font 1, le second résultat remplaçant le premier. Les dès ne sont pas ouverts même si c'est un 10 remplace un 1.
L'achat d'une Spécialisation coûte : 2pts d'Expérience.
MAÎTRISE
Au RANG 5 d'une Compétence, vous obtenez la Maîtrise de la Compétence. C'est un effet spécifique à chaque Compétence.
Autres Règles de Bases
Jet d'Action & Anneaux
Règles de Combat
Règles de Magie et Kiho