
1. Séquence d'un Round
Dans L5R, on appelle les combats des "Escarmouches". Elles se déroulent sous forme de Rounds d'une dizaine de secondes.
ÉTAPE 1 : INITIATIVE (1er Round seulement)
Lors du premier Round de combat, les personnages choisissent une Posture de Combat puis effectuent un Jet d’Initiative en lançant Rang Réputation / RÉFLEXES (La Réputation est le Rang Général du Personnage). Ce Score détermine l'ordre dans lequel les personnages agiront.
ÉTAPE 2 : TOURS D'ACTIONS
On résout les Tours des protagonistes. On commence par le score d'Initiative le plus haut. Le personnage peut à son tour entreprendre une Action ou retarder son Tour autant qu'il le souhaite. Si c'est son second Tour, il peut au début de son Tour changer de Posture.
ÉTAPE 3 : RÉACTIONS
À la fin d'un Round, lorsque tous les personnages ont effectué leur Tour, l'étape de Réactions purge les effets des Sorts ou Techniques. Les jets pour sortir d'une condition affectant le personnage ont lieu à ce moment là.
ATTAQUE vs ND D'ARMURE
Une attaque se réalise avec un Jet de Compétence d'Arme utilisée, par exemple Kenjutsu / AGILITÉ contre le ND d'Armure de la cible. Ce ND représente la capacité passive du personnage à ne pas être touché, il est de 5 + RÉFLEXES x 5. L'Armure et la Posture ajoutent aussi des bonus. Si le résultat du jet d'attaque égale ou dépasse ce ND d'Armure, l'attaque réussit. Suite à quoi on effectue un Jet de Dommages : On prend la Valeur de Dommages de l'arme (VD), et on ajoute un nombre de dès lancés égal à sa FORCE pour effectuer le Jet de Dommage.
ÉTAPE 1 : INITIATIVE (1er Round seulement)
Lors du premier Round de combat, les personnages choisissent une Posture de Combat puis effectuent un Jet d’Initiative en lançant Rang Réputation / RÉFLEXES (La Réputation est le Rang Général du Personnage). Ce Score détermine l'ordre dans lequel les personnages agiront.
ÉTAPE 2 : TOURS D'ACTIONS
On résout les Tours des protagonistes. On commence par le score d'Initiative le plus haut. Le personnage peut à son tour entreprendre une Action ou retarder son Tour autant qu'il le souhaite. Si c'est son second Tour, il peut au début de son Tour changer de Posture.
ÉTAPE 3 : RÉACTIONS
À la fin d'un Round, lorsque tous les personnages ont effectué leur Tour, l'étape de Réactions purge les effets des Sorts ou Techniques. Les jets pour sortir d'une condition affectant le personnage ont lieu à ce moment là.
ATTAQUE vs ND D'ARMURE
Une attaque se réalise avec un Jet de Compétence d'Arme utilisée, par exemple Kenjutsu / AGILITÉ contre le ND d'Armure de la cible. Ce ND représente la capacité passive du personnage à ne pas être touché, il est de 5 + RÉFLEXES x 5. L'Armure et la Posture ajoutent aussi des bonus. Si le résultat du jet d'attaque égale ou dépasse ce ND d'Armure, l'attaque réussit. Suite à quoi on effectue un Jet de Dommages : On prend la Valeur de Dommages de l'arme (VD), et on ajoute un nombre de dès lancés égal à sa FORCE pour effectuer le Jet de Dommage.
2. Postures de Combat
La Posture adoptée par un personnage détermine les actions qu'il peut ou ne peut pas entreprendre lors de son Tour. Même les plus pieux Shugenja ou les plus pacifiques courtisans les connaissent.
ATTAQUE
Dans cette Posture, le personnage n'a aucune restriction.
ASSAUT
Dans cette Posture, le personnage ne peut effectuer que des actions d'attaques et se rapprocher de ses ennemis. Il gagne un bonus de +2g1 à ses jets d'attaques durant le Round, mais son ND d'Armure est réduit de -10. Il ne peut attaquer avec une arme à distance, ni incanter, ni l'adopter sur une monture.
DÉFENSE
Dans cette Posture, le personnage ajoute son Anneau d'AIR + Rang de Défense à son ND d'Armure. Les actions classiques comme les Jet de Compétences n'ont aucune restrictions. Pour l'Attaque, l'Incantation ou toute action que le MJ jugera comme offensive, une seule action est possible (qu'elle soit Simple ou Complexe) et le ND sera de +10 pour refléter la difficulté à attaquer dans une posture défensive.
ESQUIVE
Dans cette Posture, le personnage fait un jet Défense / RÉFLEXES (arr.sup.) et l'ajoute à son ND d'Armure, en plus de la valeur de son Anneau de TERRE. Par contre, il ne peut plus effectuer que des Actions Gratuites.
CENTRE
Dans cette Posture, le personnage ne peut plus effectuer d'Actions mais il se concentre. Lors du Round suivant, le personnage ajoute +10 à son Score d'Initiative pour tout le Round et gagne un bonus de +2g1 + Vide à un seul de ses jets au choix.
ATTAQUE
Dans cette Posture, le personnage n'a aucune restriction.
ASSAUT
Dans cette Posture, le personnage ne peut effectuer que des actions d'attaques et se rapprocher de ses ennemis. Il gagne un bonus de +2g1 à ses jets d'attaques durant le Round, mais son ND d'Armure est réduit de -10. Il ne peut attaquer avec une arme à distance, ni incanter, ni l'adopter sur une monture.
DÉFENSE
Dans cette Posture, le personnage ajoute son Anneau d'AIR + Rang de Défense à son ND d'Armure. Les actions classiques comme les Jet de Compétences n'ont aucune restrictions. Pour l'Attaque, l'Incantation ou toute action que le MJ jugera comme offensive, une seule action est possible (qu'elle soit Simple ou Complexe) et le ND sera de +10 pour refléter la difficulté à attaquer dans une posture défensive.
ESQUIVE
Dans cette Posture, le personnage fait un jet Défense / RÉFLEXES (arr.sup.) et l'ajoute à son ND d'Armure, en plus de la valeur de son Anneau de TERRE. Par contre, il ne peut plus effectuer que des Actions Gratuites.
CENTRE
Dans cette Posture, le personnage ne peut plus effectuer d'Actions mais il se concentre. Lors du Round suivant, le personnage ajoute +10 à son Score d'Initiative pour tout le Round et gagne un bonus de +2g1 + Vide à un seul de ses jets au choix.
3. Actions
ACTIONS
Un personnage peut à son tour, entreprendre soit 1 Action Complexe, soit 2 Actions Simples, en plus d'Actions Gratuite .
- Les Actions Complexes représentent un effort compliqué exigeant du temps et de la concentration, comme attaquer, incanter, sauter sur un toit...
- Les Actions Simples sont des tâches plus délicates mais n'empêchent pas d'en faire plusieurs, comme dégainer une arme, se relever...
- Les Actions Gratuites regroupent des activités faciles et mineures (Voir encadré). Un personnage peut accomplir une fois un type d'Action Gratuite par Round. Le MJ peut estimer qu'un trop grand nombre d'Action Gratuites même différentes n'est pas possible selon la circonstance.
MOUVEMENT
Les personnages de L5R peuvent se déplacer pendant un Round à une distance limitée par la nature de l'Action et leur Anneau d'EAU.
- Action Gratuite : Anneau d'EAU x 1m
- Action Simple : Anneau d'EAU x 2m
- Limite maximum sur un Round : Anneau d'EAU x 3m
La nature du terrain engendre des modifications sur la vitesse de déplacement. Courir dans les rues d'une cité s'avère beaucoup plus facile que sur une plaine rocailleuse.
- Terrain Normal (pas de malus) : rues des villes, plaines, forêt clairsemée...
- Terrain Médiocre (EAU -1) : hautes herbes. collines, plages...
- Terrain Difficile (EAU -2, minimum 1) : montagnes. forêts denses, eau à hauteur de hanches...
Il convient au MJ d'assigner d'autres pénalités aux jets physiques (Traits et Compétences) effectués sur des terrains difficiles, typiquement -5 ou -10. si cela lui semble approprié.
Un personnage peut à son tour, entreprendre soit 1 Action Complexe, soit 2 Actions Simples, en plus d'Actions Gratuite .
- Les Actions Complexes représentent un effort compliqué exigeant du temps et de la concentration, comme attaquer, incanter, sauter sur un toit...
- Les Actions Simples sont des tâches plus délicates mais n'empêchent pas d'en faire plusieurs, comme dégainer une arme, se relever...
- Les Actions Gratuites regroupent des activités faciles et mineures (Voir encadré). Un personnage peut accomplir une fois un type d'Action Gratuite par Round. Le MJ peut estimer qu'un trop grand nombre d'Action Gratuites même différentes n'est pas possible selon la circonstance.
MOUVEMENT
Les personnages de L5R peuvent se déplacer pendant un Round à une distance limitée par la nature de l'Action et leur Anneau d'EAU.
- Action Gratuite : Anneau d'EAU x 1m
- Action Simple : Anneau d'EAU x 2m
- Limite maximum sur un Round : Anneau d'EAU x 3m
La nature du terrain engendre des modifications sur la vitesse de déplacement. Courir dans les rues d'une cité s'avère beaucoup plus facile que sur une plaine rocailleuse.
- Terrain Normal (pas de malus) : rues des villes, plaines, forêt clairsemée...
- Terrain Médiocre (EAU -1) : hautes herbes. collines, plages...
- Terrain Difficile (EAU -2, minimum 1) : montagnes. forêts denses, eau à hauteur de hanches...
Il convient au MJ d'assigner d'autres pénalités aux jets physiques (Traits et Compétences) effectués sur des terrains difficiles, typiquement -5 ou -10. si cela lui semble approprié.
4. Manoeuvres
Les Manœuvres représentent des actions spécialisées difficiles à réaliser. Parce qu'elles créent des effets supérieurs, elles exigent des Augmentations et sont réunis ici.
GARDE
(O AUGMENTATION)
Cette Action n'exige aucun jet mais fait partie des Manœuvres par souci de simplicité. Un personnage peut se consacrer à la protection d'un autre. La Garde est une Action Simple. Lorsque vous déclarez une Garde, vous devez choisir un autre personnage situé dans les 1m50 autour de vous. Jusqu'à votre prochain Tour, tant que la cible se trouve à 1m50 ou moins de vous son ND d'Armure augmente de 10 tandis que le votre baisse de 5.
DOMMAGES AUGMENTÉS
(1 AUGMENTATION OU PLUS)
Cette simple manœuvre permet d'ajouter +1g0 au jet de dommage par Augmentation prise.
FEINTE
(2 AUGMENTATIONS)
Une Feinte est un mouvement visant à tromper l'adversaire et exploiter l'ouverture créée. Si la manœuvre réussit, on ajoutera au Dommage, la moitié de la valeur du Jet d'Attaque qui excède le ND d'Armure de la cible (en comptant les 2 Augmentations) , jusqu'à un maximum de 5 x le Rang de Réputation du personnage.
RENVERSEMENT
(2 AUGMENTATIONS)
Cette manœuvre est un attaque spécialisée qui fait tomber au sol. Si l'attaque réussit, elle inflige des dommages normaux et impose un Jet d'Opposition de Force entre le personnage et sa cible. Si le personnage l'emporte. la cible tombe Au Sol. Comme elle prend pour cible les jambes, elle demandera 4 augmentations sur un monstre qui se tiendrait à 4 pattes.
DÉSARMEMENT
(3 AUGMENTATIONS)
Cette manœuvre prend pour cible l'arme de l'adversaire. Elle inflige des dommages de 2g1 (peut importe la FORCE). Si la manœuvre réussi, le personnage et sa cible doivent faire un Jet d'Opposition de Force. Si le personnage l'emporte, sa cible lâche son arme.. Les armes en bois prises pour cible par des armes en acier peuvent être brisées, ceci reste à la discrétion du MJ. Récupérer une arme tombée au sol exige une Action Simple. En prenant plus d'Augmentations, le MJ peut considérer que l'Arme est envoyé suffisamment loin pour que l'adversaire ne puisse la récupérer sans perdre un tour complet.
ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE
(5 AUGMENTATIONS)
Cette Manœuvre permet à n'importe qui de gagner une attaque supplémentaire lors de son Tour. Un personnage doit déclarer 5 Augmentations sur son premier jet d'attaque. Si le jet réussit, et après avoir résolue le jet de dommages, le personnage peut immédiatement effectuer un second jet d'attaque. Cette manœuvre ne peut être utilisée qu'une seule fois par Tour.
GARDE
(O AUGMENTATION)
Cette Action n'exige aucun jet mais fait partie des Manœuvres par souci de simplicité. Un personnage peut se consacrer à la protection d'un autre. La Garde est une Action Simple. Lorsque vous déclarez une Garde, vous devez choisir un autre personnage situé dans les 1m50 autour de vous. Jusqu'à votre prochain Tour, tant que la cible se trouve à 1m50 ou moins de vous son ND d'Armure augmente de 10 tandis que le votre baisse de 5.
DOMMAGES AUGMENTÉS
(1 AUGMENTATION OU PLUS)
Cette simple manœuvre permet d'ajouter +1g0 au jet de dommage par Augmentation prise.
FEINTE
(2 AUGMENTATIONS)
Une Feinte est un mouvement visant à tromper l'adversaire et exploiter l'ouverture créée. Si la manœuvre réussit, on ajoutera au Dommage, la moitié de la valeur du Jet d'Attaque qui excède le ND d'Armure de la cible (en comptant les 2 Augmentations) , jusqu'à un maximum de 5 x le Rang de Réputation du personnage.
RENVERSEMENT
(2 AUGMENTATIONS)
Cette manœuvre est un attaque spécialisée qui fait tomber au sol. Si l'attaque réussit, elle inflige des dommages normaux et impose un Jet d'Opposition de Force entre le personnage et sa cible. Si le personnage l'emporte. la cible tombe Au Sol. Comme elle prend pour cible les jambes, elle demandera 4 augmentations sur un monstre qui se tiendrait à 4 pattes.
DÉSARMEMENT
(3 AUGMENTATIONS)
Cette manœuvre prend pour cible l'arme de l'adversaire. Elle inflige des dommages de 2g1 (peut importe la FORCE). Si la manœuvre réussi, le personnage et sa cible doivent faire un Jet d'Opposition de Force. Si le personnage l'emporte, sa cible lâche son arme.. Les armes en bois prises pour cible par des armes en acier peuvent être brisées, ceci reste à la discrétion du MJ. Récupérer une arme tombée au sol exige une Action Simple. En prenant plus d'Augmentations, le MJ peut considérer que l'Arme est envoyé suffisamment loin pour que l'adversaire ne puisse la récupérer sans perdre un tour complet.
ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE
(5 AUGMENTATIONS)
Cette Manœuvre permet à n'importe qui de gagner une attaque supplémentaire lors de son Tour. Un personnage doit déclarer 5 Augmentations sur son premier jet d'attaque. Si le jet réussit, et après avoir résolue le jet de dommages, le personnage peut immédiatement effectuer un second jet d'attaque. Cette manœuvre ne peut être utilisée qu'une seule fois par Tour.
Autres Règles de Bases
Jet d'Action & Anneaux
Création de Personnage
Règles de Magie et Kiho