Jet d'Action & Anneaux


SOMMAIRE
1. "Roll and Keep" 2. Anneaux et Traits 3. Augmentations, Compétences, Jets

1. "Roll and Keep"




Le cœur du jeu de rôle L5R utilise la mécanique ROLL & KEEP : Lorsqu'un joueur souhaite faire une action, le Maître du Jeu détermine quelles caractéristiques ce personnage devra utiliser, le plus souvent c'est un duo Compétence / TRAIT. Le Maître du Jeu fixe ensuite la difficulté de la tâche en affectant un Niveau de Difficulté (ND) qui défini le score à atteindre pour réussir l'action.

Le joueur lance un nombre de dès égal à ses valeurs de Compétence + TRAIT mais ne devra garder qu'un nombre de dès égal à sa valeur de TRAIT.

Exemple : Le personnage de Phillipe veut rejoindre le toit d'en face en faisant un bon de 3m. Le MJ lui indique qu'il devra réussir un Jet d'Athlétisme / AGILITÉ avec un ND à 20. Philippe a 4 en Athlétisme et 3 en AGILITÉ, il lance donc 7 dès (4+3) mais n'en gardera que 3. Il choisit ses meilleurs scores 5, 7 et 9. Le total fait 21, son personnage bondit de l'autre côté de justesse !

Dans la plupart des cas, le joueur choisira ses meilleurs résultats de dès mais rien ne l'y oblige, il peut préférer échouer ou ne pas réussir de manière trop exceptionnelle, c'est ce que permet le système Roll and Keep.

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2. Anneaux et Traits



Les capacités les plus élémentaires d'un personnage sont représentées par les Cinq Anneaux du Jeu "Legend of the Five Rings", qui forment le fondement philosophique de l'univers du Jeu. Toute chose, vivante ou non, se compose à proportions variables des éléments représentés par ces Anneaux.

Chaque Anneau se divise en Deux Traits : un MENTAL et un PHYSIQUE.


L'ANNEAU D'AIR
L'AIR est l'élément changeant et énigmatique. Les esprits de l'AIR peuvent être capricieux et malicieux mais leur colère devient celle de la tempête. Ceux alignés à l'élément de l'AIR possèdent un instinct et une vitesse de réaction supérieurs.

L'INTUITION est le TRAIT Mental qui représente la capacité à faire preuve d'empathie. Elle permet de percevoir les sentiments et les motivations d'autrui. Elle permet aussi d'influencer autrui par le charisme, la persuasion, ou la manipulation directe.

Les RÉFLEXES sont le TRAIT Physique qui mesure la rapidité à laquelle les personnages peuvent réagir aux événements. Les Réflexes détermine l'Initiative d'un personnage ainsi que son ND d'Armure (difficulté pour être touché).


L'ANNEAU D'EAU
L'EAU est l'élément des altérations. Les esprits de l'EAU peuvent accélérer les capacités de déplacement ou accroitre la force. Ceux qui ont un Anneau d'EAU élevé font preuve de puissance physique et possèdent des sens aiguisés.

La PERCEPTION est le Trait Mental qui mesure l'attention du personnage vis à vis des événements qui l'entourent. Un personnage doté d'une Perception élevée remarquera même les plus infimes détails.

La FORCE est le Trait Physique qui mesure la puissance physique pure d'un personnage. La Force a une influence considérable sur les dommages qu'inflige un personnage. Elle détermine aussi ce qu'il peut soulever et porter.


L'ANNEAU DU FEU
Le FEU est l'élément de l'énergie et de la destruction. Les esprits du FEU parviennent à réparer ce qui a été brisé ou tout détruire sur leur passage. Ceux alignées à l'élément du FEU sont précis et perspicace.

L'INTELLIGENCE est le Trait Mental qui mesure la capacité à acquérir et utiliser le savoir. Un personnage doté d'un haut Rang d'Intelligence rassemble et utilise rapidement les informations, et s'en souvient clairement.

L'AGILITÉ est le Trait Physique qui mesure la coordination d'un personnage ainsi que ses prouesses athlétiques. La grande majorité des Compétences d'Armes font appel à l'Agilité, ce qui en fait un traits important au combat.


L'ANNEAU DE TERRE
La TERRE est immuable et constante. C'est l'élément de l'endurance et de la résistance. Les esprits de la TERRE, discrets et impassibles, peuvent exploser en de brefs moments d'une terrible violence. Ceux alignés avec la TERRE ont un esprit et un corps infatigables et peuvent résister à la Souillure de l'Outremonde.

La VOLONTÉ est le Trait Mental qui mesure la capacité d'un personnage à se concentrer mentalement sur une tâche spécifique. La Volonté s'utilise aussi pour résister à la plupart des tentatives de manipulation ou d'intimidation.

La CONSTITUTION est le Trait Physique qui représente la capacité d'un personnage à endurer des activités physiques longues et exténuantes. Elle permet aussi au personnage de se remettre rapidement de blessures presque mortelles.


L'ANNEAU DU VIDE
Le VIDE symbolise l'absence et la présence des quatre autres éléments. On ne retrouve cet élément pratiquement que chez les humains car il représente l'étincelle divine en eux.
Aucun Trait n'est associé au VIDE. Au lieu de cela, un personnage gagne un nombre de Points de Vide par jour égal à son Anneau du VIDE. Ces points peuvent être dépensés pour améliorer les jets de dés : Ils représentent des moments de clarté illuminée, de communion avec l'univers.

Un joueur peut déclarer qu'il dépense un Point de Vide pour :
- Gagner un bonus de +1g1 à son jet sauf les jets de dégâts
- Acquérir temporairement une Compétence pour éviter les malus
- Réduire immédiatement le nombre de Blessures subies de 10
- Augmenter son ND d'Armure de 10 pour un Round (au début du Round)
L'anneau du VIDE détermine aussi le nombre maximum d'Augmentations que peut déclarer un personnage (voir section suivante)

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3. Augmentations, Compétences, Jets


AUGMENTATIONS
Parfois un simple succès ne suffit pas. Lorsqu'un personnage a besoin d'accomplir des prouesses spectaculaires, il déclare des Augmentations : il choisit de volontairement augmenter le ND de l'action d'une valeur de 5 par Augmentation. Les joueurs le font généralement quand ils sont certains que leur personnage peut dépasser le ND déclaré par le Maître de Jeu. Les joueurs qui souhaitent accomplir des actions précises ou particulièrement peu conventionnelle pourront demander à leur Maître du Jeu combien il leur faudra déclarer d'Augmentations pour y parvenir. C'est le Rang de VIDE qui détermine le nombre maximum d'Augmentations que peut déclarer un personnage.

COMPÉTENCES
Si les Anneaux et les TRAITS mesurent les capacités physiques et mentales d'un personnage, ses Compétences représentent les talents qu'il a acquis grâce à l'entraînement et l'expérience. Comme pour les Anneaux et les TRAITS, les Rangs de Compétences s'échelonnent entre 1 et 10. Les Compétences coûtent très peu cher à acheter, vous assurant la possibilité de réaliser des actions. En les augmentant, vous lancez plus de dès et obtenez des bénéfices au RANG 3, 5 et 7 de la Compétence (Voir la Bibliothèque des Compétences)

JETS D'OPPOSITION
On fait un Jet d'Opposition lorsque deux personnages effectuent un jet l'un contre l'autre et qu'un seul peut sortir victorieux. Les deux antagonistes effectuent leur jet puis comparent les résultats. Le personnage ayant obtenu le plus haut résultat l'emporte. Si les circonstances ne permettent pas une égalité, les jets devront être refaits. On peut déclarer des Augmentations mais on devra alors logiquement dépasser le score de son adversaire par tranche de 5 par Augmentation.

JETS DE DOMMAGES
Chaque Arme a une Valeur de Dommages appelée VD. C'est un jet XgY qui correspond à la plage de dégâts de l'arme à laquelle on devra ajouter la FORCE pour obtenir le Jet de Dommage. Ainsi, on ajoute au premier chiffre (le X qui représente les dès lancés) son Rang de Force, ce qui nous donne notre Jet de Dommage.
Exemple : Le personnage de Philippe dispose de 3 en FORCE et son arme est un Bâton d'une Valeur de Dommages de 1g2. Il ajoute donc 3 à 1 ce qui donne 4 pour le nombre de dès à lancés, le total de son Jet de Dommage est donc 4g2.

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Autres Règles de Bases


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Règles de Combat
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Création de Personnage
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Règles de Magie et Kiho