
1. Magie
Le mot «Sort» est en réalité un abus de langage : les invocations qu'utilisent les Shugenja pour obtenir de spectaculaires résultats sont des prières rituelles minutieusement mises au point permettant d'invoquer les kami de manière spécifique. Comme les kami n'ont pas de libre arbitre au sens que les humains l'entendent, ils ont tendance à réagir à peu près de la même façon chaque fois qu'on invoque une prière particulière.
JET D'INCANTATION
Pour lancer un Sort, le Shugenja effectue un Jet d'Incantation qui est Niv. Shugenja + Anneau /garde Anneau. On compare ce résultat au ND du Sort, qui est de 5 + 5 x Niveau du Sort. Par ailleurs, un Shugenja ne peut lancer qu'un nombre fini de Sorts par jour qui correspond à son Anneau. Par exemple, un Shugenja avec 3 en Feu ne peut lancer que 3 Sorts de Feu par jour. Lorsqu'un Shugenja rate son Jet d'Incantation il gaspille ainsi un Sort car les Kami s'exaspèrent de son échec. Toutefois, un Shugenja qui réussit son Jet d'Incantation mais se trouve interrompu avant que le Sort ne s'accomplisse ne le gaspille pas.
TEMPS D'INCANTATION
Lancer un Sort nécessite un nombre d'Actions Complexes égal au Niveau du Sort. La première action s'effectue quand le lanceur réussit son Jet d'Incantation. Par la suite, à chaque Round, le Shugenja dépense une Action Complexe pour poursuivre l'Incantation. Par exemple, lancer un Sort de Niveau 3 nécessite trois Actions Complexes, donc à la fin de son troisième Tour, le sort prendra effet. Un Shugenja peut réduire ce temps d'une Action Complexe pour chaque Augmentation prise dans ce but. Une Incantation peut-être interrompue s'il subit des Blessures ou si son attention est détournée durant le processus. Un Shugenja doit réussir un Jet de Volonté (ND 10) contre une distraction ou (ND = 5 + nombre de Blessures) dans le cas de Blessures subies.
AFFINITÉS & DÉFICIENCES
Presque toutes les Écoles de Shugenja ont une Affinité avec un élément et une Déficience dans un autre. Ceci provient à la fois des enseignements ritualisés et de la nature intrinsèquement opposée des éléments. On considère le Niveau du Shugenja supérieur ou inférieur de 1 dans le cadre du lancement d'un Sort où il a une Affinité ou une Déficience. Ceci donne donc un bonus ou malus de +/- 1g0 au Jet d'Incantation. Par ailleurs, l’Affinité ou la Déficience augmente de 1 le Niveau des Sorts qu'il peut apprendre sur un Élément, et réduit de 1 le Niveau des Sorts qu'il peut apprendre un autre l'Élément déficient. Si à cause d'une déficience son Niveau passe à 0, il ne peut lancer de Sorts de cet élément.
PROGRESSION & APPRENTISSAGE
Lors de sa progression, le Shugenja n'obtient pas de nouvelles Techniques d'Écoles comme c'est le cas pour le Bushi. Il démarre avec une Technique d'École, accompagnée d'une liste de Sort à choisir. Ensuite, à chaque nouveau Niveau (Rang de Maîtrise) atteint, il obtient 3 nouveaux Sorts d'un Niveau égal ou inférieur à son nouveau Niveau, qu'il peut choisir librement. N'oubliez pas que l'Affinité à un Élément permet d'apprendre des Sorts d'un Niveau Supérieur pour cet Élément, et que la Déficience oblige à se rabattre sur l'apprentissage des Sorts d'un niveau inférieur pour l'Élément déficient.
JET D'INCANTATION
Pour lancer un Sort, le Shugenja effectue un Jet d'Incantation qui est Niv. Shugenja + Anneau /garde Anneau. On compare ce résultat au ND du Sort, qui est de 5 + 5 x Niveau du Sort. Par ailleurs, un Shugenja ne peut lancer qu'un nombre fini de Sorts par jour qui correspond à son Anneau. Par exemple, un Shugenja avec 3 en Feu ne peut lancer que 3 Sorts de Feu par jour. Lorsqu'un Shugenja rate son Jet d'Incantation il gaspille ainsi un Sort car les Kami s'exaspèrent de son échec. Toutefois, un Shugenja qui réussit son Jet d'Incantation mais se trouve interrompu avant que le Sort ne s'accomplisse ne le gaspille pas.
TEMPS D'INCANTATION
Lancer un Sort nécessite un nombre d'Actions Complexes égal au Niveau du Sort. La première action s'effectue quand le lanceur réussit son Jet d'Incantation. Par la suite, à chaque Round, le Shugenja dépense une Action Complexe pour poursuivre l'Incantation. Par exemple, lancer un Sort de Niveau 3 nécessite trois Actions Complexes, donc à la fin de son troisième Tour, le sort prendra effet. Un Shugenja peut réduire ce temps d'une Action Complexe pour chaque Augmentation prise dans ce but. Une Incantation peut-être interrompue s'il subit des Blessures ou si son attention est détournée durant le processus. Un Shugenja doit réussir un Jet de Volonté (ND 10) contre une distraction ou (ND = 5 + nombre de Blessures) dans le cas de Blessures subies.
AFFINITÉS & DÉFICIENCES
Presque toutes les Écoles de Shugenja ont une Affinité avec un élément et une Déficience dans un autre. Ceci provient à la fois des enseignements ritualisés et de la nature intrinsèquement opposée des éléments. On considère le Niveau du Shugenja supérieur ou inférieur de 1 dans le cadre du lancement d'un Sort où il a une Affinité ou une Déficience. Ceci donne donc un bonus ou malus de +/- 1g0 au Jet d'Incantation. Par ailleurs, l’Affinité ou la Déficience augmente de 1 le Niveau des Sorts qu'il peut apprendre sur un Élément, et réduit de 1 le Niveau des Sorts qu'il peut apprendre un autre l'Élément déficient. Si à cause d'une déficience son Niveau passe à 0, il ne peut lancer de Sorts de cet élément.
PROGRESSION & APPRENTISSAGE
Lors de sa progression, le Shugenja n'obtient pas de nouvelles Techniques d'Écoles comme c'est le cas pour le Bushi. Il démarre avec une Technique d'École, accompagnée d'une liste de Sort à choisir. Ensuite, à chaque nouveau Niveau (Rang de Maîtrise) atteint, il obtient 3 nouveaux Sorts d'un Niveau égal ou inférieur à son nouveau Niveau, qu'il peut choisir librement. N'oubliez pas que l'Affinité à un Élément permet d'apprendre des Sorts d'un Niveau Supérieur pour cet Élément, et que la Déficience oblige à se rabattre sur l'apprentissage des Sorts d'un niveau inférieur pour l'Élément déficient.
2. Maho
La Maho (la Magie de Sang) est une forme de magie noire qui s'appuie sur la puissance corrompue des Kansen, les esprits élémentaires maléfiques originaires de Jigoku. Ces Kansens utilisent le sang des êtres vivants et expose le lanceur à la Souillure de l'Outremonde. La Maho est utilisé dans les infâmes cultes des Adeptes du Sang et de nombreux maho-tsukai (sorciers de sang) solitaires, des ambitieux, des opprimés, des samurai qui renoncent au Bushido.
APPRENTISSAGE
La Maho est interdite à Rokugan et son utilisation constituent un crime impérial. Cependant n'importe qui peut l'apprendre, et il n'y a pas de limite au Niv. des Sorts de Maho que l'on peut apprendre, ce qui en fait un crime fréquent.
INCANTATION
Comme les Sorts normaux, il faut réussir un Jet d'Incantation de : Réputation + Anneau /garde Anneau contre un ND de : 5 x Niveau du Sort. Cependant, la Maho exige le prix du sang, exprimé en Blessure, égal au Niveau du Sort. Rien n'oblige le lanceur à faire couler son propre sang et nombreux sont ceux qui utilisent leur serviteurs, des cultistes crédules pour alimenter leur sorcellerie, ou bien des cibles ligotée et sang défense, ou encore un animal sacrifié. Le sang est versé que le Jet d'Incantation soit réussi ou non. Plus on verse de sang, plus le bonheur des Kansens grandit, ainsi le Maho-Tsukai gagne une Augmentation Gratuite par tranche de sang exigée supplémentaire. Une fois le Sort lancé, il y a un prix pire encore que le sang, celui de l'exposition à la Souillure de l'Outremonde. Le lanceur gagne un nombre de Points de Souillure égal au Niveau du Sort, pour un minimum de I Point.
LES DANGERS DES ONI
Certains Sorts de Maho sont si puissants qu'ils permettent d'invoquer les terribles créatures de Jigoku comme les Onis. Faire appel à une telle monstruosité est extrêmement risqué car l'Oni peut voler le nom du lanceur pour se lier au Royaume des Humains et gagner considérablement en puissance pour menacer le monde entier. L'Oni est un serviteur très puissant qu'un Maho-Tsukai talentueux pourra garder sous contrôle un temps mais ceux qui sont trop sûrs d'eux déclencheront des catastrophes, et c'est pourquoi la Maho est traquer dans tout l'Empire. Si l'on détruit physiquement l'Oni, il subit un bannissement vers Jigoku, libérant la personne qui en porte sa Marque ou qu'il aurait asservit. Les Maho-Tsukai les plus puissants invoquent souvent de tels monstres pour infliger des Marques à leurs ennemis, ce qui constitue un moyen de contrôle et de chantage. Mais les plus suicidaires d'entre-eux, se marque eux-même pour accomplir leur méfait, dans l'espoir que quelqu'un d'autre détruira l'abomination pour qu'ils en soit libérés.
APPRENTISSAGE
La Maho est interdite à Rokugan et son utilisation constituent un crime impérial. Cependant n'importe qui peut l'apprendre, et il n'y a pas de limite au Niv. des Sorts de Maho que l'on peut apprendre, ce qui en fait un crime fréquent.
INCANTATION
Comme les Sorts normaux, il faut réussir un Jet d'Incantation de : Réputation + Anneau /garde Anneau contre un ND de : 5 x Niveau du Sort. Cependant, la Maho exige le prix du sang, exprimé en Blessure, égal au Niveau du Sort. Rien n'oblige le lanceur à faire couler son propre sang et nombreux sont ceux qui utilisent leur serviteurs, des cultistes crédules pour alimenter leur sorcellerie, ou bien des cibles ligotée et sang défense, ou encore un animal sacrifié. Le sang est versé que le Jet d'Incantation soit réussi ou non. Plus on verse de sang, plus le bonheur des Kansens grandit, ainsi le Maho-Tsukai gagne une Augmentation Gratuite par tranche de sang exigée supplémentaire. Une fois le Sort lancé, il y a un prix pire encore que le sang, celui de l'exposition à la Souillure de l'Outremonde. Le lanceur gagne un nombre de Points de Souillure égal au Niveau du Sort, pour un minimum de I Point.
LES DANGERS DES ONI
Certains Sorts de Maho sont si puissants qu'ils permettent d'invoquer les terribles créatures de Jigoku comme les Onis. Faire appel à une telle monstruosité est extrêmement risqué car l'Oni peut voler le nom du lanceur pour se lier au Royaume des Humains et gagner considérablement en puissance pour menacer le monde entier. L'Oni est un serviteur très puissant qu'un Maho-Tsukai talentueux pourra garder sous contrôle un temps mais ceux qui sont trop sûrs d'eux déclencheront des catastrophes, et c'est pourquoi la Maho est traquer dans tout l'Empire. Si l'on détruit physiquement l'Oni, il subit un bannissement vers Jigoku, libérant la personne qui en porte sa Marque ou qu'il aurait asservit. Les Maho-Tsukai les plus puissants invoquent souvent de tels monstres pour infliger des Marques à leurs ennemis, ce qui constitue un moyen de contrôle et de chantage. Mais les plus suicidaires d'entre-eux, se marque eux-même pour accomplir leur méfait, dans l'espoir que quelqu'un d'autre détruira l'abomination pour qu'ils en soit libérés.
3. Kiho
À mi-chemin entre les Sorts de Shugenja et les Techniques martiales de Bushi, les étranges capacités élémentaires connues sous le nom de Kiho appartiennent aux ordres monastiques de la Confrérie de Shinsei et sont généralement incompris du reste de la population. Si de nombreux Kiho représentent ce qu'un individu peut obtenir quand son corps et son esprit connaissent un état d'harmonie spirituelle, certains donnent des talents purement surhumains.
Les Kiho s'aligne sur un Élément et on regroupe aussi dans quatre grandes catégories :
- Les Kiho Intérieurs permettent d'aligner son Chi d'accroître ses capacités.
- Les Kiho Karmiques produisent des effets visibles, mais rarement offensifs.
- Les Kiho Mystiques sont parmi les plus rares et inexplicables.
- Les Kiho Martiaux sont portés au moyen d'attaques à mains nues.
Un Moine peut profiter des effets de plusieurs Kiho sur lui en même temps, si chacun est de type différent.
APPRENTISSAGE
- Les personnages Moines commencent le jeu avec 3 Kihos
- Ils gagnent 2 nouveaux Kiho à chaque fois qu'ils montent de Niveau de Moine.
- Un Moine peut apprendre des "Kiho Bonus" en dépensant un nombre de Points d'Expérience égal au Niveau du Kiho. Cependant il ne peut posséder ainsi qu'un nombre de "Kiho Bonus" égal à son Niveau de Moine.
Pour apprendre un Kiho, le Moine doit avoir la somme de son Niveau de Moine + Anneau adéquat égal ou surpassant le Niveau du Kiho.
ACTIVATION
Tout les Kiho doivent être "activé" pour appliquer leur effet, soit avec :
- une Action Complexe d'un Jet de Méditation / VIDE ND 15
- une Action Simple d'un Jet de Méditation/VIDE ND 30
- une Actions Gratuite en dépensant un Point de Vide. On considère cette dépense de Point de Vide comme une Technique d'École et ne comptant pas dans la limite par Round.
Dans le cas d'Attaque Atemi (cf. encart)
- l'Activation est une Action Gratuite qui a lieu une fois que l'attaque touche la peau de la cible
- Pour réussir l'Activation, le Moine réalise soit un Jet de Méditation / VIDE ND 15, soit il dépense un Point de Vide.
Les Kiho s'aligne sur un Élément et on regroupe aussi dans quatre grandes catégories :
- Les Kiho Intérieurs permettent d'aligner son Chi d'accroître ses capacités.
- Les Kiho Karmiques produisent des effets visibles, mais rarement offensifs.
- Les Kiho Mystiques sont parmi les plus rares et inexplicables.
- Les Kiho Martiaux sont portés au moyen d'attaques à mains nues.
Un Moine peut profiter des effets de plusieurs Kiho sur lui en même temps, si chacun est de type différent.
APPRENTISSAGE
- Les personnages Moines commencent le jeu avec 3 Kihos
- Ils gagnent 2 nouveaux Kiho à chaque fois qu'ils montent de Niveau de Moine.
- Un Moine peut apprendre des "Kiho Bonus" en dépensant un nombre de Points d'Expérience égal au Niveau du Kiho. Cependant il ne peut posséder ainsi qu'un nombre de "Kiho Bonus" égal à son Niveau de Moine.
Pour apprendre un Kiho, le Moine doit avoir la somme de son Niveau de Moine + Anneau adéquat égal ou surpassant le Niveau du Kiho.
ACTIVATION
Tout les Kiho doivent être "activé" pour appliquer leur effet, soit avec :
- une Action Complexe d'un Jet de Méditation / VIDE ND 15
- une Action Simple d'un Jet de Méditation/VIDE ND 30
- une Actions Gratuite en dépensant un Point de Vide. On considère cette dépense de Point de Vide comme une Technique d'École et ne comptant pas dans la limite par Round.
Dans le cas d'Attaque Atemi (cf. encart)
- l'Activation est une Action Gratuite qui a lieu une fois que l'attaque touche la peau de la cible
- Pour réussir l'Activation, le Moine réalise soit un Jet de Méditation / VIDE ND 15, soit il dépense un Point de Vide.
4. Tatouages
Les Tatouages des Moines de l'Ordre de Togashi du Clan du Dragon sont réalisés via une encre magique, qui viendrait dit-on du sang du Kami Togashi. Les membres de l'Ordre de Togashi reçoivent 2 Tatouages en guise de Techniques aux Rangs 1, 3 et 5.
Un Tatouage doit être visible pour s'activer (donc impossible si recouvert par un vêtement ou une armure).
Sauf indication contraire, les conditions suivantes s'appliquent à tout les tatouages :
- un Tatouage s'active au prix d'une Action Gratuite
- un seul Tatouage peut être actif à la fois
- son effet dure un nombre de Rounds égal à 2 fois le Rang de Maîtrise dans l'École de Moine-Tatoué Togashi (se confond avec le Rang de Réputation ou le Niveau du Personnage)
Un Tatouage doit être visible pour s'activer (donc impossible si recouvert par un vêtement ou une armure).
Sauf indication contraire, les conditions suivantes s'appliquent à tout les tatouages :
- un Tatouage s'active au prix d'une Action Gratuite
- un seul Tatouage peut être actif à la fois
- son effet dure un nombre de Rounds égal à 2 fois le Rang de Maîtrise dans l'École de Moine-Tatoué Togashi (se confond avec le Rang de Réputation ou le Niveau du Personnage)
Autres Règles de Bases
Jet d'Action & Anneaux
Règles de Combat
Création de Personnage