Compétences


Les Compétences regroupent tout ce qu'à appris un personnage.
- Les Jets de Compétence sont les Jets les plus courants
- Posséder une Compétence est requis pour réaliser une action qui utilise cette compétence
- Plus votre Rang dans une Compétence est élevé plus vous lancez de dès pour atteindre le score définit par le MJ. Mais ces dés ne sont pas gardés, ils augmentent donc votre capacité à choisir les meilleurs dés, donc votre magnitude ou variance, la plage maximal du score.

TRAIT AFFILIÉ
Lors d'un Jet de Compétence, on associe la Compétence à un TRAIT et celui-ci va déterminer le nombre de dés que vous allez garder, donc la fiabilité ou l'espérance stable, la plage minimal du score. Le TRAIT indiqué dans la liste des Compétence est le plus courant mais le MJ peut demander d'associer votre Compétence à un autre TRAIT quand il est plus adapté à la situation.

CATÉGORIES
Les Compétences sont regroupées selon comment elles sont perçues par la société Rokugani :
- Les Compétences Bugei sont celles des armes et prouesses martiales ou athlétiques. Cette voie est honorable pour un Samurai, bien que tous ne l'emprunte pas.
- Les Compétences Nobles sont l'apanage de la caste des samurai. Elles reflètent la noblesse et la sophistication, et leur maîtrise exige une éducation poussée.
- Les Compétences Marchandes sont des connaissances qui ne concernent pas les samurai. Si leur pratique n'est pas déshonorante, on les tolère tout juste et ceux qui s'y adonnent ouvertement et régulièrement sont considérés avec un mépris à peine voilé.
- Les Compétences Dégradantes sont des pratiques que nulle âme honorable ne pourrait imaginer adopter. Un samurai qui s'adonne à ces Compétences perd des points d'Honneur, et s'il est en publie il perd aussi des points de Gloire.

SPÉCIALISATIONS
On peut regrouper des sous-groupes d'actions d'une Compétence en ce qu'on appelle une Spécialisation, qu'on note entre parenthèses à côté de la Compétence. Par exemple, Enquête (Fouille) sont les actions de fouille à l'intérieur de la Compétence Enquête.
L'achat d'une Spécialisation coûte 2pts d'Expérience et permet :
- de relancer une fois les dès qui font un score de 1 si votre action correspond à la Spécialisation
- si la Spécialisation est marqué d'un * , son achat est requis pour pouvoir réaliser une action dans ce sous-groupe de la Compétence. Par exemple, on ne peut soigner une créature Nezumi avec la Compétence Médecine sans posséder Médecine (Créature Nezumi*).

CAPACITÉ DE MAÎTRISE
Quand on augmente la valeur d'une Compétence, en plus de lancer plus de dés, on obtient aussi des bénéfices spécifiques aux Rang 3, 6 et 9, qu'on appelle Capacité de Maitrise.
Ces bénéfices sont spécifiques et décrit dans la liste des Compétences pour les Rang 3 et 6.
Au Rang 9, toutes le compétences acquiert le même bénéfice d'une Augmentation Gratuite.

COMPÉTENCE GLOBALE
Une Compétence Globale n'est en fait qu'un groupe de Compétence qui partage les même règles mais qu'on a regroupé. Par exemple, Connaissance: Histoire et Connaissance: Outremonde sont à acheter distinctement mais elles sont réunis dans la Compétence Globale Connaissance pour faciliter la lecture des règles.

MOTS-CLÉS
Des mots-clés permettent de regrouper les Compétences au regard de certains effets du jeu. Par exemple une Compétence avec le mot clé "Compétence Sociale" se verra impactée par les Techniques d'École ou les Avantage / Désavantages qui spécifie un impact sur toutes les "Compétence Sociale".

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