Les Compétences regroupent tout ce qu'à appris un personnage. Les Jets de Compétence étant les plus courants, disposer d'une Compétence détermine s'il est possible de réaliser une action.
TRAIT AFFILIÉ
Lors d'un Jet de Compétence, on associe la Compétence à un TRAIT. Celui indiqué ici est le plus courant mais il peut arriver que le MJ requiert un autre TRAIT plus adapté à la situation.
CATÉGORIES
Les Compétences sont regroupées selon comment elles sont perçues par la société Rokugani :
- Les Compétences Nobles sont l'apanage de la caste des samurai. Elles reflètent la noblesse et la sophistication, et leur maîtrise exige une éducation poussée.
- Les Compétences Bugei sont celles des armes et prouesses martiales ou athlétiques. Cette voie est honorable pour un Samurai, bien que tous ne l'emprunte pas.
- Les Compétences Marchandes sont des connaissances qui ne concernent pas les samurai. Si leur pratique n'est pas foncièrement déshonorante, on les tolère tout juste et ceux qui s'y adonnent ouvertement et régulièrement sont considérés avec un mépris à peine voilé.
- Les Compétences Dégradantes sont des pratiques que nulle âme honorable ne pourrait imaginer adopter. Un samurai qui s'adonnerait à une telle Compétence essuierait très probablement une perte d'Honneur et de Gloire si la pratique était publique.
SPÉCIALISATIONS
On peut regrouper les actions d'une Compétence en Spécialisation qu'on note entre parenthèses, par exemple Enquête (Fouille) sont les actions de fouille dans la Compétence Enquête. L'achat d'une Spécialisation coûte 2pts d'Expérience et quand on la dispose alors un Jet dans ce cadre permet de relancer les dès qui font un score de 1, une fois.
Certaines actions trop sophistiquées requiert la Spécialisation pour les réaliser. Par exemple, on ne peut soigner une créature Nezumi avec la Compétence Médecine sans posséder Médecine (Créature Nezumi) (requise).
MAÎTRISE
Quand on augmente la valeur d'une Compétence, on obtient des bénéfices au Rang 3, 5 et 7.
Au rang 3 : une Spécialisation Gratuite
Au rang 5 : un effet mécanique unique à chaque Compétence
Au rang 7 : une Augmentation Gratuite
Note: Si une Compétence ne dispose pas de Spécialisations possibles, alors la Spécialisation Gratuite du Rang 3 s'appliquera à tout les Jets de la Compétence (Relance des 1 une fois)
COMPÉTENCE GLOBALE
Une Compétence Globale est en fait un groupe de Compétence qui partage les même règles. Par exemple, Connaissance: Histoire et Connaissance: Outremonde sont à acheter distinctement mais elles sont réunis dans la Compétence Globale Connaissance pour faciliter la lecture des règles.
MOTS-CLÉS
Des mots-clés sont attribués pour regrouper certaines Compétences au regard de certains effets mécaniques du Jeu. Par exemple une Compétence avec le mot clé "Compétence Sociale" se verra impactée par les Techniques d'École ou les Avantage / Désavantages qui spécifie un impact sur toutes les "Compétence Sociale".
TRAIT AFFILIÉ
Lors d'un Jet de Compétence, on associe la Compétence à un TRAIT. Celui indiqué ici est le plus courant mais il peut arriver que le MJ requiert un autre TRAIT plus adapté à la situation.
CATÉGORIES
Les Compétences sont regroupées selon comment elles sont perçues par la société Rokugani :
- Les Compétences Nobles sont l'apanage de la caste des samurai. Elles reflètent la noblesse et la sophistication, et leur maîtrise exige une éducation poussée.
- Les Compétences Bugei sont celles des armes et prouesses martiales ou athlétiques. Cette voie est honorable pour un Samurai, bien que tous ne l'emprunte pas.
- Les Compétences Marchandes sont des connaissances qui ne concernent pas les samurai. Si leur pratique n'est pas foncièrement déshonorante, on les tolère tout juste et ceux qui s'y adonnent ouvertement et régulièrement sont considérés avec un mépris à peine voilé.
- Les Compétences Dégradantes sont des pratiques que nulle âme honorable ne pourrait imaginer adopter. Un samurai qui s'adonnerait à une telle Compétence essuierait très probablement une perte d'Honneur et de Gloire si la pratique était publique.
SPÉCIALISATIONS
On peut regrouper les actions d'une Compétence en Spécialisation qu'on note entre parenthèses, par exemple Enquête (Fouille) sont les actions de fouille dans la Compétence Enquête. L'achat d'une Spécialisation coûte 2pts d'Expérience et quand on la dispose alors un Jet dans ce cadre permet de relancer les dès qui font un score de 1, une fois.
Certaines actions trop sophistiquées requiert la Spécialisation pour les réaliser. Par exemple, on ne peut soigner une créature Nezumi avec la Compétence Médecine sans posséder Médecine (Créature Nezumi) (requise).
MAÎTRISE
Quand on augmente la valeur d'une Compétence, on obtient des bénéfices au Rang 3, 5 et 7.
Au rang 3 : une Spécialisation Gratuite
Au rang 5 : un effet mécanique unique à chaque Compétence
Au rang 7 : une Augmentation Gratuite
Note: Si une Compétence ne dispose pas de Spécialisations possibles, alors la Spécialisation Gratuite du Rang 3 s'appliquera à tout les Jets de la Compétence (Relance des 1 une fois)
COMPÉTENCE GLOBALE
Une Compétence Globale est en fait un groupe de Compétence qui partage les même règles. Par exemple, Connaissance: Histoire et Connaissance: Outremonde sont à acheter distinctement mais elles sont réunis dans la Compétence Globale Connaissance pour faciliter la lecture des règles.
MOTS-CLÉS
Des mots-clés sont attribués pour regrouper certaines Compétences au regard de certains effets mécaniques du Jeu. Par exemple une Compétence avec le mot clé "Compétence Sociale" se verra impactée par les Techniques d'École ou les Avantage / Désavantages qui spécifie un impact sur toutes les "Compétence Sociale".