Duelliste Bayushi


Bonus

Intelligence +1

Compétences

  • Courtisan (Manipulation)
  • Défense
  • Étiquette
  • laijutsu
  • Kenjutsu
  • Sincérité
  • 1 Compétence
  • Honneur: 2.5

Équipement

  • Armure Légère
  • Vêtements Robustes
  • Daisho
  • 1 Arme
  • Nécessaire de Voyage
  • 5 koku

Image de l'École

Les pires félons des meilleures pièces de théâtre rokugani sont toujours des Scorpion, car cela est le plus plausible pour la plupart des samurai de l'Empire. II faut dire que les actes des élèves de l'École de Bushi Bayushi ont donné naissance à ce stéréotype et l'ont consolidé au fil des siècles. Tous les élèves des dojo Bayushi sont formés pour devenir de parfaites armes de discorde, capables de retourner les Clans les uns contre les autres avec un minimum d'efforts. L'entraînement martial n'est qu'un aspect de leur éducation, qui inclut souvent la manipulation sociale, la discrétion et même l'usage de poison, du moins lorsque l'élève en semble digne.

Les Techniques Bayushi regroupent une série de coups bas. Chacune offre un avantage au personnage, qu'il s'agisse d'augmenter son Initiative ou d'accentuer un avantage déjà existant. Il peut notamment accabler son ennemi de handicaps très préjudiciables, ce qui lui permet avec un peu de chance de venir à bout d'adversaires supérieurs.

Techniques


Rang
1

LA VOIE DU SCORPION

Les Bushi Scorpion ont toujours l'air d'avoir une longueur d'avance sur leurs adversaires.
- Vous ajoutez +1g1 à vos Jets d'Initiative.
- Vous ajoutez aussi +5 à votre ND d'Armure contre les adversaires ayant une Initiative inférieure à la vôtre.

Rang
2

LES PINCES ET LE DARD

Les célèbres ruses des Scorpion ont coûté la vie à de nombreux samurai intrépides.
- Vous pouvez entreprendre la Manœuvre de Feinte pour une Augmentation et non deux.

Rang
3

FRAPPER AVEC LA QUEUR

Les Bushi Scorpion s'efforcent de déséquilibrer leurs ennemis, de bloquer leurs attaques et de les ralentir.
- Quand vous adoptez une Posture au début de vote Tour, vous pouvez choisir une cible située dans un rayon de 9m. Si vous la touchez à votre Tour, elle est Fatiguée. Lors de l'étape de Réactions. un adversaire affecté peut tenter un Jet de Terre contre un ND 25 pour annuler les effets de cette Technique. En cas d'échec, les effets de cette Technique s'achèvent lors de l'étape de Réactions suivante (la seconde après qu'il ait été touché).

Rang
4

FRAPPER DE DESSUS ET D'EN DESSOUS

La rapidité du Scorpion lui permet de terrasser ses adversaires avant même qu'ils ne comprennent avoir été attaqués.
- Vous pouvez porter des attaques de corps à corps au prix d'une Action Simple au lieu d'une Action Complexe.

Rang
5

LES PINCES RETIENNENT, LE DARD FRAPPE

Pour parvenir à la victoire, le Scorpion doit commercer par trouver le point faible de son adversaire.
- Une fois par rencontre, vous pouvez dépenser un Point de Vide au prix d'une Action Complexe pour attaquer votre adversaire avec une arme de corps à corps. En cas de réussite. la cible se retrouve Étourdie. Lors de l'étape de Réactions, un adversaire affecté peut tenter un Jet de Terre contre un ND égal à la quantité de dommages infligée pour mettre fin à l’Étourdissement. S'il échoue ou ne tente tout simplement pas le jet, l'Étourdissement s'achève lors de l'étape de Réactions suivante (la seconde après qu'il ait été touché).