Bonus
Réflexes +1Compétences
- Athlétisme
- Comédie
- Ninjutsu
- Sincérité
- Discrétion (Furtivité) 2
- 1 Compétence
- Honneur: 1.5
Équipement
- Ashigaru ou Armure Légère
- Vêtements noirs et robustes
- Daisho
- Arc ou couteau
- Nécessaire de voyage
- 5 kokus
En dehors du Clan du Scorpion, peu d'individus connaissent l'existence de l'École d'Infiltrateur Shosuro. De toute façon, ceux qui savent sont si étroitement liés au Clan qu'ils n'osent pas en révéler l'existence, ou ont à ce point subi le discrédit que nul ne prête attention à leurs accusations. Les Shosuro incarnent le Clan du Scorpion tel que chacun se l'imagine, mais sans l'arrogance et la cruauté communément associées à ces félons dans les pièces de théâtre et poèmes. Les Infiltrateurs, tueurs impitoyables et silencieux. ne tirent ni plaisir si satisfaction de leur travail. Ils accomplissent tout simplement leur devoir sans joie ni remords.
La spécialisation des Infiltrateurs Shosuro n'a rien de compliqué, elle consiste à attaquer des cibles et les terrasser avant qu'elles puissent s'en rendre compte. Les bonus en discrétion rendent ces guerriers quasiment indétectables. Une fois à l'abri du regard de leur adversaire, ils peuvent frapper depuis les ombres et infliger des dommages considérables.
Techniques
1
LA VOIE DES OMBRES
La première leçon de l'lnfiltrateur consiste à dissimuler les signes de sa véritable nature.
- Vous ne perdez pas d'Honneur lorsque vous utilisez une Compétence Dégradante ou d'Arme de Ninjutsu au service du Clan du Scorpion (à l'appréciation du MJ).
- Vous gagnez un bonus de +2g0 au total de vos Jets de Discrétion.
2
COUP DEPUIS LES TÉNÈBRES
Un élève des Techniques Shosuro ne manque jamais d'exploiter un avantage que lui offre un adversaire.
- Quand vous annoncez une attaque contre un adversaire non conscient de votre présence jusqu'au moment de l'attaque en question, vos Augmentations ne sont pas limitées par votre Vide et vous lancez un nombre de dés supplémentaires égal à votre Rang de Maîtrise au jet d'attaque.
- Vous lancez aussi (sans les garder) la moitié de ces dés sur un jet d'attaque contre un adversaire victime d'une Condition (comme Étourdi ou Fatigué).
- Ces deux effets ne se cumulent pas. Si les deux sont applicables, vous devez en choisir un des deux (par exemple, vous n'ajoutez pas un nombre de dés égal à une fois et demie votre Rang de Maîtrise à un jet d'attaque contre un adversaire Aveuglé et inconscient de votre présence).
3
DE L'ACIE DANS LA SOIE
Un véritable guerrier de l'ombre frappe vite et fort.
- Quand vous tendez un guet-apens (comme indiqué ci-dessus), ou quand vous utilisez des armes de ninjutsu (les armes avec le mot-clé Ninjutsu), vous pouvez porter une attaque de corps à corps (ou encore une attaque à distance si vous utilisez un shuriken ou un tsubute) au prix d'une Action Simple au lieu d'une Action Complexe.
4
MURMURE D'ACIER
Un maitre assassin frappe depuis l'ombre sans jamais dévoiler sa présence.
- Même après avoir attaqué une cible, vos adversaires et autres passants doivent réussir un Jet d'Opposition d'Enquête(Sens de l'Observation) / PERCEPTION contre Discrétion / AGILITÉ pour vous remarquer.
- Vous ne pouvez utiliser cette Technique que si vous n'effectuez qu'une seule attaque par Round (le MJ pourra décréter que la Technique ne fonctionne pas dans les lieux où il s'avère impossible de se cacher).
5
LE SILENCE FINAL
Un véritable assassin n'a besoin de porter qu'un coup.
- Après avoir effectué le jet de dommages découlant de votre attaque, vous pouvez dépenser un Point de Vide pour passer le résultat de deux dés au choix à 10. Toutefois, les dés concernés ne sont pas ouverts. Vous pouvez dépenser plusieurs Points de Vide de cette façon, chacun affectant le résultat d'un ou deux dés de dommages.