Magistrat Soshi


Bonus

Agilité +1

Compétences

  • Athlétisme
  • Défense
  • Intimidation (Contrôle)
  • Jiujutsu
  • Kenjutsu
  • Connaissance : Monde Clandestin
  • 1 Compétence Bugei
  • Honneur : 2,5

Équipement

  • Armure légère
  • Vêtements robustes
  • Daisho
  • 1 arme
  • Sac de voyage
  • 5 Koku

Image de l'École

L'école des magistrats Soshi descend d'un ensemble de techniques enseignées aux yoriki de Soshi Saibankan au cours de ses nombreuses années en tant que juge, et certaines rumeurs affirment que les trois premières techniques ont été inventées par Saibankan lui-même. Que cela soit vrai ou non, l'école reste la principale méthode utilisée par le Scorpion pour former ceux qui doivent maintenir l'ordre sur leurs terres : magistrats, yoriki, gardes de ville et patrouilles frontalières.

Comme de nombreuses écoles similaires, l'école des magistrats Soshi enseigne un mélange de techniques armées et de combat à mains nues, permettant à ses étudiants de réprimer les bagarres et de vaincre des bandits létaux avec une compétence égale.

Techniques


Rang
1

LE VISAGE DE LA JUSTICE

Les magistrats Soshi sont formés à contrôler leur environnement grâce à un mélange de peur et de force, intimidant même la bande de rue la plus violente avec facilité.
- Vous obtenez un bonus de +1g0 à la compétence Intimidation, ce bonus monte à +2g0 lorsque vous l'utilisez contre quelqu'un de rang de Statut inférieur au vôtre.
- Vous obtenez également un bonus de +1g0 aux dégâts avec les attaques au corps à corps.

Rang
2

SE LEVER POUR RELEVER LE DÉFI

Les magistrats Soshi ont souvent affaire de près à des criminels et des voyous qui emploient des tactiques déshonorantes, c'est pourquoi ils apprennent des techniques de bagarre et à se relever rapidement chaque fois qu'ils se retrouvent en position vulnérable.
- Chaque fois que vous êtes à terre, vous pouvez effectuer une Action Gratuite pour faire un jet d'Athlétisme / Agilité avec un TN de 20 pour vous relever.
- Vous bénéficiez d'un bonus de +1g1 à tout jet effectué pour contrôler une empoignade.

Rang
3

LA COUPE DU MAGISTRAT

Les magistrats Soshi préfèrent neutraliser leurs adversaires plutôt que de les tuer immédiatement, car les prisonniers peuvent être utiles pour débusquer des criminels et des espions ennemis.
- Au cours d'une escarmouche, une fois par adversaire, en effectuant avec succès trois Augmentations pour la manœuvre de Coupe Précis lors d'une attaque au corps à corps, vous pouvez temporairement Aveugler un adversaire. Il est considéré comme Aveugle jusqu'à l'étape des Réactions du Round suivant.

Rang
4

CERTITUDE DE LA DÉCISION

Quand vient le moment de combattre, le magistrat Soshi le fait avec une vitesse et une cruauté impitoyables.
- Vous pouvez effectuer des attaques au corps à corps (y compris des attaques non armées) en tant qu'Actions Simples au lieu d'Actions Complexes.

Rang
5

RÉSOLUTION IMPLACABLE

Les magistrats Soshi sont formés à attendre le moment parfait, puis à submerger leurs ennemis de peur et d'agressivité, écrasant les contrevenants d'un ou deux coups rapides.
- Une fois par escarmouche, vous pouvez gagner des dés non gardés supplémentaires égaux à votre rang de compétence Intimidation sur tous vos jets d'attaque pendant un Round. Cette technique ne peut pas être utilisée en Posture du Centre.