Éclaireur Hiruma


Bonus

Volonté +1

Compétences

  • Athlétisme
  • Chasse
  • Connaissance: Outremonde
  • Discrétion
  • Kenjutsu (Katana)
  • Kyujutsu
  • 1 Compétence au choix
  • Honneur 4.5

Équipement

  • Armure d'Ashigaru ou Armure Légère
  • Vêtements Robustes
  • Daisho
  • Arc et 20 flèches ou Couteau
  • Nécessaire de Voyage
  • 3 koku

Image de l'École

Là où l'École de Bushi Hida enseigne l'endurance et la force, leurs cousins apprennent à esquiver les attaques de leurs ennemis pour viser leurs points faibles au moyen de coups éclair. Les leçons qu'enseignent leurs sensei sont essentielles pour accomplir leurs devoirs de guerriers dans l'Outremonde. Ceux qui les maîtrisent parfaitement deviennent de véritables fléaux pour les habitants de l'Outremonde puisqu'ils y évoluent avec grâce et célérité en semant la mort dans leur sillage.

L'École de Bushi Hiruma insite sur les déplacements et la survie, et ne se limite pas à encaisser les coups comme le font les Hida, ne serait-ce que pour survivre à l'escarmouche. En combat singulier, les Hiruma échappent facilement à leur adversaire. Dans les affrontements plus importants, cette faculté leur permet de se rendre auprès des ennemis les plus gênants et de les éliminer pendant que leurs alliés s'occupent des simples troupes.

Techniques


Rang
1

LA FLAMME DE LA TORCHE VASCILLE

Le bushi apprend à porter des coups tout en se protégeant. perfectionnant son pouvoir de pénétration sans sacrifier sa défense. Lorsque vous adoptez la Posture d'Attaque, vous gagnez un bonus de +1g0 au total de vos jets d'attaque.

Vous êtes doué en matière de survie, si bien que les rations de nourriture, d'eau et de jade durent deux fois plus longtemps pour un nombre de personnes égal à votre Rang de Chasse.

Rang
2

LA PETITE LÉÇON DU LOUP

Les Hiruma apprennent à avancer et à se dégager en un seul et même mouvement. Lorsque vous adoptez la Posture d'Attaque, ajoutez 5 à votre ND d'Armure chaque fois que vous touchez avec une arme de corps à corps. Ce bonus peut se cumuler un nombre de fois égal à votre Rang de Maîtrise et dure jusqu'à la fin de l'escarmouche en cours.

Rang
3

LES AILES DU COLIBRI

Les Hiruma savent que le colibri peut se déplacer dans la direction de son choix et appliquent ce simple truisme à leurs combats. Une fois par Round, vous pouvez activer cette Technique quand un adversaire vous vise au moyen d'une attaque. Vous gagnez un bonus à votre ND d'Armure égal à 2 fois votre Rang de Maîtrise. Ceci se cumule avec tout autre bonus au ND d'Armure, qu'elle qu'en soit la source (comme lorsque vous dépensez un Point de Vide).

Rang
4

LE REQUIN RECONAÎT L'ODEUR DU SANG

Face à une proie affaiblie, le Bushi Hiruma devient un adversaire terrible. Vous pouvez porter des attaques au prix d'une Action Simple au lieu d'une Action Complexe lorsque vous utilisez une arme accompagnée du mot-clé Samurai.

Rang
5

LA LUMIÈRE NE GASPILLE AUCUN MOUVEMENT

Le bushi apprend à ne pas utiliser plus d'énergie que nécessaire pour tuer son adversaire. Si vous infligez plus de Blessures que nécessaire pour tuer votre cible, vous pouvez appliquer le montant de Blessures supplémentaire aux Blessures infligées à la prochaine cible que vous toucherez. Cette Technique n'active pas deux attaques d'affilée. Enfin, l'effet ne dure pas au-delà de la fin de l'escarmouche en cours.