Bonus
Volonté +1Compétences
- Commerce (Estimation)
- Courtisan
- Défense
- Étiquette
- Intimidation (Contrôle)
- Sincérité
- 1 Compétence Marchand ou Connaissance
- Honneur: 2.5
Équipement
- Vêtements Extravagants
- Wakizashi
- 1 Arme
- Nécessaire de Calligraphie
- Nécessaire de Voyage
- 10 koku
Livrée à elle-même par un Empire qui ne s'y intéressait guère, la famille Yoritomo a pourtant refusé de baisser les bras et a consacré ses gigantesques ressources à tous les aspects imaginables de développement d'un Clan. Saisissant que des courtisans habiles pouvaient avoir un impact important sur leurs intérêts mercantiles, les Yoritomo fondèrent une École censée les aider dans ce sens. Heureux dans leurs entreprises commerciales, les courtisans Yoritomo mettent rarement les pieds à la cour, en raison sans doute de leur rudesse et de leurs recours très réguliers à l'intimidation.
Les Techniques des Yoritomo s'attachent à l'intimidation et aux brimades. Cela les rend particulièrement efficaces face à des adversaires peu habitués à de telles tactiques ou n'ayant pas de réelle volonté. Malheureusement, les adversaires endurcis, comme les Grue et les Scorpion, sont parfois immunisés contre les principales capacités des Yoritomo.
Techniques
1
LE DEVOIR AVANT L'HONNEUR
À l'instar des Yasuki, les courtisans de la Mante sont des marchands et des diplomates, par contre ils cultivent un style très personnel bâti sur l'intimidation plutôt que l'amitié. En outre, ils passent le plus clair de leur temps à l'écart de la cour, en compagnie de certains des personnages les plus équivoques de Rokugan.
- Vous ne perdez ni Gloire ni Honneur lorsque vous vous servez de la Compétence Commerce en public.
- Vous ne perdez pas d'Honneur lorsque vous utilisez la Compétence Intimidation (Contrôle).
- Chaque fois que vous faites un Jet de Compétence Sociale contre des Ronins, des Bandits, des membres de gang, des mercenaires, des pirates et autres individus sans foi ni loin, vous gagnez un nombre d'Augmentations Gratuites égal à votre Rang de Maîtrise.
2
COEUR DE LA TEMPÊTE
Quand vient le temps d'intervenir à la cour, les Yoritomo se détournent des discours éloquents des Doji et des piques subtiles des Scorpion en faveur de brimades ouvertes, intimidant alors amis et ennemis pour qu'ils acceptent leur point de vue.
- Quand vous utilisez la Compétence Intimidation (Contrôle), votre Volonté est considérée comme ayant 1 Rang de plus.
- Quand vous utilisez la Compétence Intimidation (Contrôle) contre un samurai ayant un Rang de Statut inférieur au vôtre, votre Volonté est alors considérée comme ayant 2 Rangs de plus.
3
MAÎTRE DES VENTS
Les Mante apprennent à appuyer leurs paroles à la cour avec des manières grossières et agressives, d'où la difficulté de savoir s'ils mentent ou non.
- Un nombre de fois par session égal à votre Rang de Maîtrise, si vous avez raté un Jet de Compétence Sociale de Sincérité, vous pouvez relancer les dés en faisant à la place un Jet de Compétence Sociale d'Intimidation (Contrôle). Vous devez alors tenir compte du résultat du Jet d'Intimidation.
4
LES EXIGENCES DE LA TEMPÊTE
Un Mante expérimentée apprend à briser et démoraliser ses adversaires à la cour de sa simple présence.
- Quand vous entamez une conversation avec quelqu'un, vous pouvez faire un Jet d'Opposition d'Intimidation (Contrôle) / VOLONTÉ contre son Étiquette (Courtoisie) I VOLONTÉ. Si vous l'emportez, il ne peut dépenser de Points de Vide contre vous durant l'heure suivante. En outre, il subit pendant ce laps de temps un malus de -3g0 aux Jets de Compétences Sociales vous visant (cette Technique ne peut être réutilisée tant que ses effets ont cours).
5
DE LA FORCE EN TOUTE CHOSE
À ce Rang, la volonté de fer et les facultés d'intimidation du courtisan atteignent la perfection, ce qui lui permet de triompher de ses adversaires et même de rire de menaces qui rendraient blême un Bushi Hida.
- Chaque fois que vous tentez de vous servir de la Compétence Intimidation contre quelqu'un, ou encore que vous faites un Jet pour résister à un Jet d'Intimidation ou de Tentation ou à un effet de Peur, vous gagnez un bonus de +5g0 au jet.