Duel et Empoignade


SOMMAIRE
1. Duel Iaijutsu 2. Empoignade 3. Embuscade et Autres

1. Duel Iaijutsu


Le duel Iaijutsu est la forme de combat rituel pour résoudre les conflits entre samurais. Les Duels se disputent généralement au premier sang, mais des conflits plus graves peuvent provoquer des duels à mort.

Une fois qu'un défi a été lancé et accepté, on considère les deux duellistes en Posture Centre pour toute la durée et ils ne peuvent effectuer que ces actions :

ROUND 1 : ÉVALUATION
Les deux protagonistes adopte la Posture du Centre (donc ils tireront les bénéfices de cette posture sur le Round Suivant) et effectue un Jet de laijutsu (Évaluation) / INTUITION contre un ND égal à 10 + 5 x Rang de Réputation de l'adversaire. Si le jet réussit, ils apprennent une information sur leur adversaire, plus une par Augmentation, parmi les suivantes:
- Le Vide de l'adversaire
- Les Réflexes de l'adversaire
- La Compétence de laijutsu de l'adversaire
- Le nombre de Points de Vide actuel de l'adversaire
- Le Rang de Blessure actuel de l'adversaire

Si le jet d'Évaluation d'un personnage excède le résultat de celui de son adversaire de 10 ou plus il gagne un bonus de +1g1 pour son Jet de Concentration. Dès cet instant, les duellistes ont la possibilité de concéder le duel à leur adversaire en reconnaissant leur supériorité.

ROUND 2 : CONCENTRATION
Lors du second Round, les adversaires se regardent attentivement à la recherche d'éventuelles faiblesses. Ils effectuent un Jet d'Opposition de laijutsu (Concentration) / VIDE, ce jet profite des bonus de la posture Centre du round précdent (+2G1 + VIDE).

Si un des protagonistes bat son adversaire de 5 ou plus, il gagne le droit de frapper en premier. Il gagne une Augmentation Gratuite sur son Jet de Frappe pour chaque tranche pleine de 5 points supplémentaires au-dessus du résultat de son adversaire (donc au-dessus des 5 points de plus déjà nécessaires pour déclencher la frappe). Si aucun des deux duellistes ne bat le jet de son adversaire de 5 points ou plus, alors se déclenche une «frappe karmique.»

ROUND 3 : FRAPPE
Le duelliste qui a remporté la première frappe effectue un Jet de Iaijutsu / RÉFLEXES contre le ND d'Amure normal de son adversaire, ce jet bénéficie aussi de la Posture Centre (+2G1+VIDE) car les protagonistes sont considérés en Centre pendant tout le Duel. Toutes les Augmentations Gratuites gagnées lors de l'étape de Concentration s'appliquent à ce jet. L'attaque se résout normalement, y compris en appliquant les Blessures infligées. Le second duelliste peut ensuite effectuer son Jet de laijutsu / RÉFLEXES, s'il est toujours en vie. Mais dans un duel au premier sang, le second duelliste a perdu le duel dès qu'il a été touché et donc frapper est vu comme un acte hautement déshonorable.

FRAPPE KARMIQUE
Dans le cas où aucun des deux adversaires n'a gagné le jet d'opposition lors de l'étape de Concentration, ils effectuent leur jet de frappe simultanément en un moment que l'on nomme Frappe Karmique. La destinée est intervenue et la cause du duel est considérée comme annulée pour les deux parties. Il n'y a ni vainqueur, ni vaincu.

Dans le cas d'un duel à mort, si les duellistes ont survécu à l'issue de l'étape de Frappe, le duel devient une Escarmouche classique, se poursuivant jusqu'à la mort d'un des deux combattants.

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2. Empoignade


Les empoignades se déroulent au sein des règles pour les Escarmouches et font appel à l'initiative, les Actions, les Rounds et les Tours.

Un personnage peut déclencher une Empoignade en effectuant une Action Complexe avec un Jet de Jiujutsu / AGILITÉ contre le ND d'Armure de son adversaire mais en ignorant le bonus de l'Armure. Si le Jet réussit, les deux protagonistes se retrouvent en Empoignade.

Dans une Empoignade, celui qui l'a initiée commence avec le Contrôle de l'Empoignade. Quand arrive le Tour d'un autre personnage subissant le Contrôle de l'Empoignade, il doit essayer d'en prendre le contrôle. Il effectue alors lui et tout les protagonistes un Jet d'Opposition Jiujutsu / FORCE. Le personnage obtenant le plus haut résultat devient celui qui Contrôle l'Empoignade.

Quand arrive le Tour d'un personnage qui Contrôle l'Empoignade alors il peut faire ces Actions :
- Coup : en Action Complexe, le personnage frappe à mains nues un adversaire. Les dommages ne peuvent bénéficier d'Augmentations mais des Augmentations Gratuites peuvent être appliquées.
- Projection : en Action Complexe, le personnage peut projeter un adversaire, le faisant tomber dans une zone à Im50 du lanceur. Le personnage projeté quitte l'empoignade.
- Rompre : en Action Simple, le personnage peut immédiatement quitter l'empoignade
- Passer : en Action Gratuite, le personnage garder le contrôle de l'empoignade.

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3. Embuscade et Autres


Dans certaines circonstances, un groupe de combattants peut en surprendre un autre. Si le MJ déclare qu'un groupe ignore totalement la présence d'un autre groupe, les combattants dissimulés peuvent tenter d'effectuer une attaque surprise. Pour cela, ils effectuent un Jet d'Opposition Discrétion (Embuscade) / AGILITÉ contre Enquête (Sens de l'Observation) / PERCEPTION avant même que ne commence l'escarmouche.

Ce jet peut utiliser le principe du jet de Compétence Cumulatif ou si le MJ préfère, être simplement effectué par le meneur du groupe. Si les combattants dissimulés emportent l'opposition, tous les personnages faisant partie du groupe surpris subissent un malus de -10 à leur Score d'Initiative. Si le groupe pris en embuscade emporte l'opposition, rien de spécial ne se passe et l'escarmouche commence normalement.

EMBUSCADE SPECIALE
Certains MJ peuvent estimer le malus d'Initiative inapproprié. Une alternative consiste à permettre à ceux qui réussissent l'embuscade d'agir pendant le premier Round de l'escarmouche. Ou bien interdire aux combattants surpris l'utilisation de certaines Postures de combat, notamment Esquive. En fonction des circonstances, le MJ peut aussi décider que les combattants surpris deviennent plus faciles à toucher.

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Autres Règles Annexes


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Blessures et Conditions
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Honneur, Gloire, Statut
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Combat de Masse
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Souillure Outremonde