
1. Rang de Blessures
Les personnages disposent de plusieurs Paliers de Blessures qui représentent les dommages qu'ils peuvent subir avant que cela n'affecte leur manière d'agir. La taille de ses paliers est défini par leur Anneau de TERRE. Dès qu'un palier est rempli, on passe au suivant et les Malus augmentent.
INDEMNE
5 x TERRE blessures - Pas de malus
Il s'agit de l'état par défaut d'un personnage. Ce palier crée une zone tampon permettant de subir quelques dommages sans être affectés.
ÉGRATIGNÉ
2 x TERRE blessures - malus ND +3 aux actions
Un personnage égratigné a subi des blessures légères suffisantes pour devenir une source de distraction.
LÉGÈREMENT BLESSÉ
2x TERRE blessures - malus ND +5 aux actions
Un personnage légèrement blessé peut continuer à agir mais avec des difficultés.
BLESSÉ
2 x TERRE blessures - malus ND +10 aux actions
Un personnage blessé commence à montrer de manière significative la manière dont ses blessures l'affectent.
GRAVEMENT BLESSÉ
2 x TERRE blessures - malus ND +15 aux actions
Un personnage gravement blessé a des grandes difficultés à se concentrer et agir.
IMPOTENT
2 x TERRE blessures - malus ND +20 aux actions
Un personnage impotent a du mal à se tenir debout. Chaque actions demandent des efforts considérables.
ÉPUISÉ
2 x TERRE blessures - malus ND +30 aux actions - ND d'Armure -10
Un personnage dans un tel état devient lent et vulnérable et ne peut entreprendre que des Actions Gratuite à moins de dépenser un point de Vide.
HORS DE COMBAT
2 x TERRE blessures
Le personnage est immobile, inconscient et probablement en train de mourir. Une fois ce Niveau intégralement rempli, toute Blessure supplémentaire tue le personnage.
INDEMNE
5 x TERRE blessures - Pas de malus
Il s'agit de l'état par défaut d'un personnage. Ce palier crée une zone tampon permettant de subir quelques dommages sans être affectés.
ÉGRATIGNÉ
2 x TERRE blessures - malus ND +3 aux actions
Un personnage égratigné a subi des blessures légères suffisantes pour devenir une source de distraction.
LÉGÈREMENT BLESSÉ
2x TERRE blessures - malus ND +5 aux actions
Un personnage légèrement blessé peut continuer à agir mais avec des difficultés.
BLESSÉ
2 x TERRE blessures - malus ND +10 aux actions
Un personnage blessé commence à montrer de manière significative la manière dont ses blessures l'affectent.
GRAVEMENT BLESSÉ
2 x TERRE blessures - malus ND +15 aux actions
Un personnage gravement blessé a des grandes difficultés à se concentrer et agir.
IMPOTENT
2 x TERRE blessures - malus ND +20 aux actions
Un personnage impotent a du mal à se tenir debout. Chaque actions demandent des efforts considérables.
ÉPUISÉ
2 x TERRE blessures - malus ND +30 aux actions - ND d'Armure -10
Un personnage dans un tel état devient lent et vulnérable et ne peut entreprendre que des Actions Gratuite à moins de dépenser un point de Vide.
HORS DE COMBAT
2 x TERRE blessures
Le personnage est immobile, inconscient et probablement en train de mourir. Une fois ce Niveau intégralement rempli, toute Blessure supplémentaire tue le personnage.
2. Effets des Conditions
Il existe une variété de conditions qui peuvent affecter un personnage lors d'un combat. Elle peuvent être provoquées par des Techniques d'École, de Sort ou de facteurs environnementaux.
AU SOL
Le personnage est étendu sur le dos, le côté ou le ventre et il ne peut se déplacer, attaquer ou se défendre de manière efficace. Il subit un malus de -10 à son ND d'Armure et ne peut adopter qu'une Posture d'Esquive ou d'Attaque. Il ne peut pas attaquer avec de grandes armes et subit un malus de -2g0 s'il le fait avec des armes petites ou moyennes. Il suffit d'une Action Simple pour se relever.
AVEUGLÉ
Le personnage subit un malus de -3g3 aux attaques à distance et -1g1 aux attaque corps à corps. Son ND d'Armure est de 5 + RÉFLEXES sans le multiple de 5 (l'armure s'ajoute normalement). Son Anneau d'EAU est considéré comme étant inférieur de 2 à un minimum de 1. Toute tentative d'effectuer une Action Simple de Mouvement demande un Jet d'Athlétisme / AGILITÉ (ND 20), si ce jet échoue le personnage tombe au sol.
HÉBÉTÉ
Le personnage subit un malus de -3g0 à toutes ses actions. Il ne peut plus adopter que les Postures d'Esquive et de Défense. Il peut se remettre de cet état en réussissant un Jet de Terre contre un ND 20 lors de l'étape de Réactions. La victime de cet état peut tenter ce jet une fois par Round. et le ND de ce jet réduit de 5 à chaque échec.
ÉTOURDI
Un personnage Étourdi ne peut pas accomplir d'Actions. Il dispose d'un ND d'Armure égal à 5 plus les bonus offerts par son armure. Le personnage peut récupérer de cette condition en réussissant un Jet de TERRE contre un ND 20 lors de l'étape de Réactions. S'il échoue, il restera Étourdi jusqu'à la fin du prochain Round de combat puis retrouvera ses esprits.
ENCHEVÊTRÉ
Le personnage ne peut effectuer aucune Action autre que celle visant à tenter de se libérer. Pour cela il doit effectuer un Jet de Force contre un ND déterminé par le MJ en fonction de la nature des liens qui immobilisent le personnage. Si quelqu'un tente activement d'immobiliser le personnage, le jet devient un Jet d'Opposition. Les adversaires du personnage Enchevêtré peuvent initier une empoignade avec lui sans avoir à réussir de jet d'attaque.
EMPOIGNÉ
Un personnage qui participe à une empoignade est considéré comme étant Empoigné. Les personnages Empoignés subissent les attaques plus facilement et ils voient donc leur ND d'Armure être réduit à 5 plus les bonus offerts par l'armure qu'ils portent.
MONTÉ / SURÉLEVÉ
Un personnage monté sur un cheval (ou toute autre monture) ou se trouvant sur une position surélevée (bénéficiant au moins d'un avantage de hauteur de 1m20 ou plus) gagne un bonus de +1g0 sur ses jets d'attaque contre des adversaires situés plus bas. Un personnage ne peut pas adopter la Posture d'Assaut s'il se trouve Monté.
PEUR
L'esprit d'un samurai peut vaciller lorsqu'il se trouve confronté à des phénomènes terrifiants. Le MJ peut lui imposer un jet de résistance à la Peur. Le personnage doit effectuer un Jet de VOLONTÉ contre un ND égal à 5 + (5 x Rang de Peur). Ainsi, pour résister à un effet de Peur de 3 il faut réussir un jet contre un ND 20. Les personnages dotés d'un Honneur élevé ajoutent leur Rang d'Honneur au résultat de ce jet.
Un personnage qui échoue à ce jet subit un malus à tous ses jets de -XgX, où X est égal au Rang de Peur. Par exemple. un effet de Peur 2 infligera un malus de -2g2 à tous les jets. Ce malus dure jusqu’à la fin de la rencontre, à moins que la source de l'effet de Peur ne disparaisse. Si un personnage échoue au jet de 15 ou plus, il succombe à la panique et doit s'enfuir en courant ou se recroqueviller de terreur, au choix du MJ.
AU SOL
Le personnage est étendu sur le dos, le côté ou le ventre et il ne peut se déplacer, attaquer ou se défendre de manière efficace. Il subit un malus de -10 à son ND d'Armure et ne peut adopter qu'une Posture d'Esquive ou d'Attaque. Il ne peut pas attaquer avec de grandes armes et subit un malus de -2g0 s'il le fait avec des armes petites ou moyennes. Il suffit d'une Action Simple pour se relever.
AVEUGLÉ
Le personnage subit un malus de -3g3 aux attaques à distance et -1g1 aux attaque corps à corps. Son ND d'Armure est de 5 + RÉFLEXES sans le multiple de 5 (l'armure s'ajoute normalement). Son Anneau d'EAU est considéré comme étant inférieur de 2 à un minimum de 1. Toute tentative d'effectuer une Action Simple de Mouvement demande un Jet d'Athlétisme / AGILITÉ (ND 20), si ce jet échoue le personnage tombe au sol.
HÉBÉTÉ
Le personnage subit un malus de -3g0 à toutes ses actions. Il ne peut plus adopter que les Postures d'Esquive et de Défense. Il peut se remettre de cet état en réussissant un Jet de Terre contre un ND 20 lors de l'étape de Réactions. La victime de cet état peut tenter ce jet une fois par Round. et le ND de ce jet réduit de 5 à chaque échec.
ÉTOURDI
Un personnage Étourdi ne peut pas accomplir d'Actions. Il dispose d'un ND d'Armure égal à 5 plus les bonus offerts par son armure. Le personnage peut récupérer de cette condition en réussissant un Jet de TERRE contre un ND 20 lors de l'étape de Réactions. S'il échoue, il restera Étourdi jusqu'à la fin du prochain Round de combat puis retrouvera ses esprits.
ENCHEVÊTRÉ
Le personnage ne peut effectuer aucune Action autre que celle visant à tenter de se libérer. Pour cela il doit effectuer un Jet de Force contre un ND déterminé par le MJ en fonction de la nature des liens qui immobilisent le personnage. Si quelqu'un tente activement d'immobiliser le personnage, le jet devient un Jet d'Opposition. Les adversaires du personnage Enchevêtré peuvent initier une empoignade avec lui sans avoir à réussir de jet d'attaque.
EMPOIGNÉ
Un personnage qui participe à une empoignade est considéré comme étant Empoigné. Les personnages Empoignés subissent les attaques plus facilement et ils voient donc leur ND d'Armure être réduit à 5 plus les bonus offerts par l'armure qu'ils portent.
MONTÉ / SURÉLEVÉ
Un personnage monté sur un cheval (ou toute autre monture) ou se trouvant sur une position surélevée (bénéficiant au moins d'un avantage de hauteur de 1m20 ou plus) gagne un bonus de +1g0 sur ses jets d'attaque contre des adversaires situés plus bas. Un personnage ne peut pas adopter la Posture d'Assaut s'il se trouve Monté.
PEUR
L'esprit d'un samurai peut vaciller lorsqu'il se trouve confronté à des phénomènes terrifiants. Le MJ peut lui imposer un jet de résistance à la Peur. Le personnage doit effectuer un Jet de VOLONTÉ contre un ND égal à 5 + (5 x Rang de Peur). Ainsi, pour résister à un effet de Peur de 3 il faut réussir un jet contre un ND 20. Les personnages dotés d'un Honneur élevé ajoutent leur Rang d'Honneur au résultat de ce jet.
Un personnage qui échoue à ce jet subit un malus à tous ses jets de -XgX, où X est égal au Rang de Peur. Par exemple. un effet de Peur 2 infligera un malus de -2g2 à tous les jets. Ce malus dure jusqu’à la fin de la rencontre, à moins que la source de l'effet de Peur ne disparaisse. Si un personnage échoue au jet de 15 ou plus, il succombe à la panique et doit s'enfuir en courant ou se recroqueviller de terreur, au choix du MJ.
3. Chute et Noyade
CHUTE
En dehors des combats, la noyade et les chutes constituent les risques les plus importants encourus par les personnages. Une chute inflige un nombre de Blessures égal à 1g1 pour chaque tranche pleine de 3 mètres. Des chutes de moins de 3 mètres de haut n'infligent généralement pas de dommages suffisamment significatifs, toutefois les MJ peuvent parfaitement décider d'imposer des dommages supplémentaires en fonction de circonstances particulières (chute sur des roches tranchantes par exemple).
Un personnage qui tombe dans des eaux profondes doit réussir un Jet d'Athlétisme (Natation) / Force contre un ND 15 chaque minute pour continuer à flotter. Le MJ peut bien évidemment augmenter ce MD pour refléter des conditions particulières telles qu'une mer déchaînée ou un cours d'eau tumultueux. Si le personnage reste longuement dans l'eau, le MJ peut aussi choisir d'augmenter le ND du jet ou de remplacer la Force par la Constitution.
NOYADE
Dès que le personnage rate un jet, il commence à couler. Il peut alors retenir son souffle pour un nombre de Rounds égal à sa Constitution, période de temps pendant laquelle il peut tenter de nouveaux Jets d'Athlétisme pour refaire surface. S'il se trouve toujours sous l'eau alors qu'il ne peut plus retenir sa respiration, il commence alors à se noyer et il subit 2g2 Blessures par Round. Un personnage qui se noie ne parvient pas à entreprendre la moindre Action tant qu'il n'a pas été secouru.
En dehors des combats, la noyade et les chutes constituent les risques les plus importants encourus par les personnages. Une chute inflige un nombre de Blessures égal à 1g1 pour chaque tranche pleine de 3 mètres. Des chutes de moins de 3 mètres de haut n'infligent généralement pas de dommages suffisamment significatifs, toutefois les MJ peuvent parfaitement décider d'imposer des dommages supplémentaires en fonction de circonstances particulières (chute sur des roches tranchantes par exemple).
Un personnage qui tombe dans des eaux profondes doit réussir un Jet d'Athlétisme (Natation) / Force contre un ND 15 chaque minute pour continuer à flotter. Le MJ peut bien évidemment augmenter ce MD pour refléter des conditions particulières telles qu'une mer déchaînée ou un cours d'eau tumultueux. Si le personnage reste longuement dans l'eau, le MJ peut aussi choisir d'augmenter le ND du jet ou de remplacer la Force par la Constitution.
NOYADE
Dès que le personnage rate un jet, il commence à couler. Il peut alors retenir son souffle pour un nombre de Rounds égal à sa Constitution, période de temps pendant laquelle il peut tenter de nouveaux Jets d'Athlétisme pour refaire surface. S'il se trouve toujours sous l'eau alors qu'il ne peut plus retenir sa respiration, il commence alors à se noyer et il subit 2g2 Blessures par Round. Un personnage qui se noie ne parvient pas à entreprendre la moindre Action tant qu'il n'a pas été secouru.
Autres Règles Annexes
Duel et Empoignade
Honneur, Gloire, Statut
Combat de Masse
Souillure Outremonde