Bonus
Volonté +1Compétences
- Calligraphie
- Jiujutsu
- Connaissance : Éléments (choisissez une emphase)
- Connaissance : Théologie
- Méditation 2
- 1 Compétence (sauf déshonorante)
- Honneur : 5,5
Équipement
- Robes Bo
- Sacoches à parchemins
- Trousse de voyage
- 5 koku
Il y a peu de groupes dans l'Empire d'Émeraude aussi énigmatiques et mal compris que la secte monastique Asako connue sous le nom de Henshin. Même parmi les Phénix, très peu en dehors de la famille Asako ont une véritable compréhension des voies des Henshin. La plupart des Rokugani croient que les Henshin ne sont qu'un groupe monastique de courtisans et d'historiens au sein des Asako, bien que leurs comportements étranges les distinguent des autres Asako et suggèrent qu'ils possèdent une sorte de talent mystique ou surnaturel. Malheureusement, cette reconnaissance ne contribue guère à comprendre les voies des Henshin.
Les Henshin suivent la Voie de l'Homme telle qu'elle a été révélée par Shiba à Asako. En développant une parfaite unité avec l'univers, en trompant les Éléments et en apprenant leurs secrets, les Henshin peuvent atteindre la perfection absolue de l'âme, ce qui leur confère la divinité. Les Henshin sont essentiellement des moines d'un genre particulier, et en tant qu'apprentis, ils sont connus sous le nom de michibuku. Une fois qu'ils ont appris les secrets de la Voie de l'Homme, ils sont intégrés dans les rangs du fushihai secret, les véritables maîtres de l'ordre des Henshin. Les fushihai détiennent une connaissance profonde de l'univers et sont essentiellement immortels, capables de vivre bien au-delà de la durée normale de vie des mortels. Certains des fushihai accèdent aux Cieux Célestes à leur mort mortelle, devenant des Fortunes mineures et validant la Voie de l'Homme.
Techniques
1
LES QUATRE MYSTÈRES
La première leçon des mystérieux Henshin concerne la relation entre l'individu et les Éléments qui composent toutes les choses. Vous pouvez, en tant qu'Action Simple, augmenter ou diminuer à la fois les Traits associés à l'un de vos Anneaux d'une quantité égale à votre Rang d'École. Cela dure un nombre de minutes égal à votre Rang de Perception et peut être fait un nombre total de fois par jour égal à cinq fois votre Rang de Perception. Vous pouvez plutôt augmenter ou diminuer les Traits d'un autre de manière similaire, mais seulement d'une quantité égale à la moitié de votre Rang d'École, arrondi vers le bas (à un minimum de 1). Modifier les Traits d'une cible ignorante ou réticente nécessite un Jet Contesté de Volonté. Les Traits réduits de cette manière n'affectent pas un Anneau de la cible (et ne modifient donc pas les Rangs de Blessures lorsque l'Anneau Terre est ciblé, etc.).
2
L'ÉNIGME DE LA TERRE
Les kami stoïques et directs de la Terre sont les plus simples à divertir avec vos énigmes, et leurs bénédictions sont en effet puissantes. En tant qu'Action Simple, vous pouvez invoquer cette Technique et bénéficier de la bénédiction de la Terre ; vous êtes immunisé contre tous les Effets Conditionnels (à l'exception de Saisi et Monté) pendant un nombre d'heures égal à votre Anneau de Terre.
3
L'ÉNIGME DE L'AIR
Les esprits capricieux de l'Air peuvent être enchantés pour vous accorder leurs bénédictions. En tant qu'Action Simple, vous pouvez invoquer la bénédiction de l'Air. La bénédiction dure un nombre d'heures égal à votre Rang d'École. Pendant la durée de cet effet, vous ne pouvez pas être trompé par une illusion ou d'autres fausses images, et pouvez les percevoir comme de transparents mensonges. Si une illusion est créée par un sort de niveau de maîtrise supérieur à votre Rang de Perception, vous et le lanceur du sort devez vous engager dans un Jet Contesté d'Air. Si vous êtes vaincu, vous ne percevez pas le mensonge de l'illusion.
4
L'ÉNIGME DU FEU
Les esprits colériques du Feu peuvent être divertis par vos énigmes, ne serait-ce que brièvement. En tant qu'Action Complexe, vous pouvez invoquer la bénédiction du Feu pour augmenter le nombre de dés conservés lors d'un jet de dégâts non armé (qui est normalement de 0k1) à votre Anneau de Feu. Cet effet dure un nombre de Rounds égal à votre Rang d'École.
Alternativement, lorsque un adversaire vous attaque avec une attaque au corps-à-corps, vous pouvez dépenser un Point de Vide pour forcer un Jet Contesté d'Anneau de Feu. Si vous réussissez, le nombre de dés de dégâts lancés par votre adversaire est réduit de votre Anneau de Feu.
5
L'ÉNIGME DE L'EAU
Les esprits changeants de l'Eau peuvent accorder leur vitesse et leur fluidité en échange de vos énigmes. Vous devez réussir un Jet de Compétence Lore: Éléments (Eau) / Compétence Eau contre un seuil de 20. En cas de succès, vous pouvez effectuer une Action Complexe et une Action Simple par Tour, ou vous pouvez plutôt effectuer trois Actions Simples par Tour.