Bonus
AGILITÉ +1Compétences
- Art de la Guerre
- Défense 2
- Iaijutsu
- Kenjustu (Katana)
- Kyujutsu
- 1 compétence au choix
- Honneur: 6.5
Équipement
- Armure Légère ou Lourde
- Vêtements Robustes
- Daisho
- Arme Lourde ou Arme d'Hast
- Nécessaire de Voyage
- 10 koku
Le savoir-faire des Doji et des Kakita a permis de faire des Grue les maîtres de la cour, mais lorsque les mots ne suffisent pas, on fait appel à la force et au courage des Guerriers de Fer Daidoji. Eux-mêmes se considèrent depuis toujours comme le sabre silencieux du Clan de la Grue et cette perception se justifie pleinement. Les Guerriers de Fer Daidoji forment les fantassins lourds des armées de la Grue. Ils constituent donc une bonne partie de la première armée du Clan et une majorité de la seconde. Ce sont aussi des yojimbo, devoir que leur attribue souvent la conscience collective, même s’il ne s’agit là que de l’un de leurs nombreux rôle.
Les Daidoji sont très polyvalents. Leurs Techniques consistent à encaisser les dommages et à protéger ceux dont on leur confie la garde. Leur style de combat ne se base pas exclusivement sur la protection, mais permet aux Guerriers de Fer de combattre sur la défensive en pleine escarmouche pour tirer pleinement parti de leurs facultés.
Techniques
1
LA FORCE DE L’HONNEUR
Le Guerrier de Fer est le bouclier de son Clan. Il protège l’honneur et les demeures des Grue. Vous pouvez ajouter votre Rang d’Honneur (arrondi à l’entier inférieur) moins 4 à vos Blessures à chaque Rang de Blessure (minimum 1 Blessure). Ainsi avec 6.5 d’Honneur, un Guerrier de Fer gagnera 2 Blessures à chaque Rang de Blessure.
Par ailleurs, vous gagnez un bonus de +1g0 au total de vos jets d’attaque lorsque vous adoptez la Posture d’Attaque.
2
LE BOUCLIER DE LA FOI
Le Guerrier de Fer est persuadé que on travail sert un but des plus nobles. Quand il exécute la Manœuvre de Garde, le bénéfice dure un Round supplémentaire.
Par ailleurs, le bonus au ND d’Armure de cette manœuvre augmente de 5 (ce bonus s’applique à votre ND d’Armure ainsi qu’à celui de votre cible ; vous ne subissez donc pas de malus de ND lorsque vous Gardez, et votre cible ajoute +15 à son ND d’Armure au lieu de +10).
3
FRAPPE SOUS LE VOILE
Les Daidoji sont des adversaires déterminés prêts à agir en toutes circonstances. Vous pouvez porter des attaques de cors à corps au prix d’une Actions Simple au lieu d’une Action Complexe quand vous adoptez la Posture d’Attaque.
4
VIGILANCE DE L’ESPRIT
Le Guerrier de Fer vit en permanence sur le qui-vive. Vous pouvez dépenser un Point de Vide lors de l’étape de Réactions pour viser un adversaire qui a tenté de vous frapper, vous ou la cible de votre Manœuvre de Garde au cours du Round. Vous ajoutez un bonus de +2g1 au total de tous vos jets d’attaque et de dommages contre cet adversaire au cours du Round suivant.
5
FOULER L’EPÉE
Quand le Guerrier de Fer combat pour défendre son protégé, il semble invincible. Vous pouvez dépenser deux Points de Vide au prix d’une Action Gratuite lorsque quelqu’un annonce une action contre la cible de votre Manœuvre de Garde. Vous devenez alors la cible de l’action en question (du moins s’il s’agit d’une action valide, à la discrétion du MJ).
Par ailleurs, vous gagnez une Action Gratuite utilisable sur-le-champ dans le seul but de vous déplacer vers la cible de votre Manœuvre de Garde. Si vous ne pouvez atteindre la cible, cette Technique devient sans effet.