Bonus
Force +1Compétences
- Art de la Guerre
- Connaissance: Histoire
- Jiujutsu
- Kenjutsu (Katana)
- Kyujutsu
- 2 Compétences Bugei
- Honneur: 6.5
Équipement
- Armure Légère ou Lourde
- Vêtements Robustes
- Daisho
- Arme Lourde ou Arme d'Hast
- Nécessaire de Voyage
- 5 koku
La grande majorité des vastes légions de samurai Matsu étudient à l'École de la famille, pour la simple raison qu'ils estiment les autres styles de combat bien trop conservateurs et réservés. Un véritable Matsu ne craint pas la mort, au point que les Techniques que leur enseignent leurs sensei s'appuient sur un engagement total et indéfectible au combat. Bien qu'en théorie cela les rend vulnérables aux attaques de leurs adversaires, la philosophie Matsu veut qu'un ennemi vaincu n'a aucun moyen d'exercer des représailles. Cette raison fait que les légions de la famille sont redoutées sur le champ de bataille car comment vaincre un ennemi qui ne se soucie guère de savoir s'il va vivre ou mourir?
Les Techniques Matsu s'attachent avant tout à la Posture d'Assaut, ce qui fait de ces samurai des guerriers très violents qui doivent se placer de manière à empêcher leurs adversaires d'exploiter leur ND d'Armure plutôt bas. En outre, ils génèrent des effets de Peur capables de déstabiliser leurs ennemis, qui constituent alors des proies faciles.
Techniques
1
LE RUGISSEMENT DU LION
Les guerriers de l'École Matsu respectent les facultés de commandement de leurs cousins Akodo, mais savent qu'un assaut enragé permet bien souvent de balayer l'ennemi. Vous ajoutez votre Rang d'Honneur aux jets de dommages.
De plus, quand vous adoptez la Posture d'Assaut, vous pouvez vous déplacer de 1,50m supplémentaire par Tour en plus du bonus découlant de la Posture (dans la limite de votre déplacement maximal par Tour).
2
LA FUREUR DE MATSU
La cible de la fureur d'un Matsu a peu de chances de victoire. Quand vous adoptez la Posture d'Assaut, choisissez un adversaire situé dans un rayon de 9m. Si vous le touchez ce Tour-ci, la cible se retrouve paralysée de terreur et ne peut entreprendre d'Actions de Mouvement pour quitter l'endroit où elle se trouve. Lors de l'étape de Réactions, un adversaire affecté peut tenter un Jet de Volonté contre un ND égal à la quantité de dommages infligée par votre dernière attaque pour annuler les effets de cette Technique (l'adversaire ne subit pas de malus découlant de son Rang de Blessure dans le cadre de ce jet). En cas d'échec, les effets de cette Technique s'achèvent lors de l'étape de Réactions suivante (la seconde après qu'il ait été touché). Les ennemis immunisés contre la Peur ne sauraient être affectés par cette Technique.
3
LA CHARGE DU LION
Quand un Lion frappe, il a de bonnes chances de terrasser son adversaire. Vous pouvez effectuer des attaques de corps à corps au prix d'une Action Simple au lieu d'une Action Complexe.
4
LE COURAGE DE MATSU
La mort n'est rien comparée à une perte d'honneur, et aucun Matsu ne renonce avant de pousser son dernier souffle. Vous ignorez les malus au ND des Rangs de Blessures égaux à votre Rang d'Honneur, ou au double de votre Rang d'Honneur quand vous adoptez la Posture d'Assaut.
5
LA VICTOIRE DU LION
La mort d'un adversaire reste la seule victoire possible pour un Matsu. Une fois par rencontre, après avoir lancé les dommages de l'attaque, vous pouvez dépenser un Point de Vide au prix d'une Action Gratuite pour activer cette Technique. Vous éventrez votre adversaire, ou du moins aggravez ses blessures. Tous les dés que vous décidez de garder deviennent ouverts, si bien que vous les relancez et ajoutez leur résultat au total.